12 de jun. de 2012

Design de experiencia do cliente


“A experiência de uso de um produto começa antes mesmo do primeiro contato direto. Já existe uma carga de conhecimento prévio, oriunda de todo o histórico do usuário com experiências anteriores seja com produtos similares ou com as percepções de mundo de modo geral. Tal se confirma pelo fato de que formamos modelos mentais pela interpretação das ações percebidas e de sua estrutura visível.” (NORMAN, 2006)

Este paragrafo é rico em sabedoria “anti-refação”. 

Se compreendermos do fundo do nosso coração que a experiencia de uso do produto, falando especificamente de digital, começa lá antes do escopo, na conversa com o cliente e em tudo o que ele espera e precisa inserir dentro daquilo que está nos contratando para fazer, estamos meio caminho andado para o que realmente deve ser feito.

Antes de pensar só na experiência cognitiva do usuário utilizando o produto final e fazer disto o foco de nossas ações temos que ir além. Existe uma experiência cognitiva rolando por fora dessa linha de ação que é o entendimento dos envolvidos (aqueles caras que compram o projeto e os que desenvolvem) que precisa estar alinhado com as nossas pesquisas de experiência no site.


Experienciando meu cliente

Se pensávamos que o desafio do design de experiencia é entender como o usuário interage com as interfaces, precisamos mudar nossos conceitos. Pensando no dono, o nosso cliente, há também o desafio de entender como ele se relaciona com as etapas e entregáveis, para que haja uma interação genuína dele, nosso cliente, com as interfaces criadas para os usuários, clientes dele.

Confuso?

Quando o cliente nos contrata para desenhar o projeto, não tem certeza e nem idéias claras e eficientes daquilo que precisa. Ele tem um anseio, alguns exemplos de concorrentes, algumas conversas internas que determinaram a necessidade de nos procurar e sua única certeza é que vamos entendê-lo e traduzi-lo produzindo aquilo que precisa.

Seguindo nessa linha, temos um desafio bacana, que é talvez a grande sacada que poucos sacaram: experienciar meu cliente trazendo as percepções e sensações necessárias para que ele absorva o projeto da forma mais completa possível.

Porque colocar percepção e sensação nessa conversa toda, Iris?

Simples caro leitor: nossas interpretações são acionadas por nossos sentidos e percebidas pela nossa bagagem interior (memoria, cultura, etc) e isto vale para todo mundo. 

Mas antes de continuar nossa viagem ao mundo encantado da cabeça do cliente, vamos ser nerds e definir estes conceitos:

Sensação
Resultado da ação de estímulos externos sobre os nossos órgãos dos sentidos (visão, audição, paladar, olfato e tato) e podem ser externas que se relacionam a tudo o que é perceptível nos ambientes que vivemos; internas que se manifestam isoladamente em nosso corpo e orgãos (motoração, equilibrio e orgânicas) e sinestésicas quando há junção de vários sentidos para completar a sensação, como por exemplo uma maça vermelha intensa pode me trazer a sensação de doçura pois associei a cor (visual) com o gosto doce (paladar).

Percepção
Consiste na aquisição, interpretação, seleção e organização das informações obtidas pelos sentidos. Do ponto de vista psicológico ou cognitivo, a percepção envolve também os processos mentais, a memória e outros aspectos que podem influenciar na interpretação dos dados percebidos. Seguindo no exemplo da maçã doce. Isto pode ter acontecido pela percepção que tive quando era criança ao saborear uma maçã do amor.



Vamos falar de novo de experiência?

Experiência é um contato com os sentidos (aha! visão, audição, paladar, olfato e tato), com alguma coisa que gere informações cognitivas (que precisam ser apreendidas) e que neste processo são utilizadas a percepção, memória, imaginação e até a introspecção (que vai gerar a reflexão para o entendimento desta experiência).

Agora sim vamos desenhar a experiência... Do cliente.

Sabemos que:

  • ·         O cliente é movido por sentidos;
  • ·         O cliente tem histórico de vida que permite uma percepção muito particular do mundo e das coisas com que se relaciona;
  • ·         Ao contratar uma agência ele tem expectativas.

Por tudo isso, é natural que o processo de design de experiência vá além, ou melhor: chegue antes.
No design, pensando em todas as suas etapas, com um olhar holistico, onde a premissa é criar experiencia para a apreensão do conceito por todos os envolvidos, isto pode ser aplicado em materiais de entrega que sejam claros e falem a linguagem cognitiva do cliente.

Vamos ser bem práticos e objetivos: Se você não experienciar o teu cliente de forma que ele absorva as idéias não venha chorar quando ele pedir mil ajustes ou, no pior dos cenários, não aprovar o projeto, tá?! :P

E esta nova etapa é bastante simples e requer somente que usemos nossa expertise em outro foco. Não precisamos aplicar metodologias insandecidas e colocar o cliente em laboratórios e examina-lo com ciências médicas. Precisamos conhecer bem nosso negócio e lembrar sempre de duas premissas fundamentais para trazer o cliente para dentro do seu mundo do projeto:

  • ·         Observe e conheça  MUITO BEM seu cliente, o histórico da marca, o que o distingue dos outros modelos de negócios similares.

  • ·         Conheça também a equipe e aproveite as reuniões de entendimento do projeto para entrar no universo do cliente, captando nas conversas e observações um pouco de sua forma de percepção e cognição. Isto vai orientar você nos modelos de apresentação que poderá utilizar.
    Lembranado sempre que, se eu insistir em apresentar algo que está fora do escopo cognitivo dele, além de muito retrabalho pode gerar uma situação bastante delicada entre as partes, pois a experiencia pode gerar aspectos negativos e consequentemente, uma quebra de confiança entre as partes (eu vou achar o cliente burro e ele me achará incompetente).

No mais uma boa dose de empatia, interesse e vontade de entregar algo realmente valoroso são as medidas mais que exatas para a excelencia do projeto. 
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7 de mar. de 2012

O comportamento na era da informação



O comportamento na era da informação

Depois de calorosas conversas com colegas de profissão, onde o ponto crítico girava em torno de evolução dos produtos web e interações com mídias sociais, fiz uma pequena reflexão, pontuando as mudanças significativas que ocorreram neste processo.

Qual o tamanho dessa informação?

Nós que trabalhamos com o digital sabemos que o momento da informação é diferente e reflete em nosso comportamento, pois ainda estamos nos adaptando e aprendendo alimentar corretamente este novo “comunicar sem palavra falada”. Sabemos que esta informação expressa emoções, intenções e vontades por isto é um período de grandes mudanças que afetam cultura, sociedade, entretenimento e principalmente economia.

Falamos mais via web e as mídias sociais nos ajudaram a enxergar nossa voz de usuário participativa e muitas vezes decisória, ao mesmo tempo em que evidenciou (e para alguns obrigou) a necessidade de informação nos sites que oferecem produtos ou serviços.

Por exemplo, vou criar um e-commerce, meu foco é venda de produtos então crio um leque amplo de produtos e tenho que ser bastante abrangente nas informações dos produtos, quer sejam principais (diretas sobre o produto) e acessórias (dicas, sugestões, feedbacks, etc.).

Se não envolver o consumidor criando uma atmosfera de credibilidade e confiança não atinjo meu objetivo e isto acontece quando não deixamos margens para dúvidas e inseguranças. A empresa tem que estar lá visceralmente e esta presença deve transmitir credibilidade, eliminar dúvidas e evitar interpretações equivocadas.

Ah Iris, mas vamos fazer do site um livro de 800 paginas?

Não leitor aflito! Não falo em quantidade, mas em qualidade. Imagine hoje, pegando o gancho que o usuário produz informação que se espalha. Esta informação disseminada é de uma empresa que não se expressou corretamente (vendeu algo que não pode entregar, promete algo que não vai cumprir, deixou de falar algo importante ou falou tanto que nem foi lido), pode ser tão negativa que o prejuízo desta simples ação de um “carinha” qualquer não chegaria perto do valor de um investimento em organização desta informação toda.

E a coisa não para por ai. O número de pessoas conectadas cresce proporcionalmente a medida que novos aparelhos com acesso a internet são disponibilizados (smartphones, tablets, etc), aumentando a necessidade vários formatos de visualização desta informação toda. E isto muda o ambiente e tratamento. Sim senhores responsáveis por organizar estas informações todas, somos obrigados a sair da nossa zona de conforto das diretivas já conhecidas da profissão e olhar além, prevendo e comportando estes novos formatos de conteúdo.

Você consegue perceber que não falamos deste volume de dados em mensuráveis em caracteres, mas em qualificação e racionalização dessas informações que podem resultar em retirar informações desnecessárias ou inserir complementares?

O comportamento do projeto

Relembrando o básico: quando uma pessoa entra no ambiente internet, quer encontrar, entender e gostar daquilo que esta vendo ou mesmo buscando. Nosso objetivo enquanto profissional da área é encontrar a forma mais simples para isto acontecer.

Ao contrário de alguns anos atrás, existem ferramentas e softwares que ajudam a trazer esta simplicidade e encontrabilidade para dentro do projeto e para isto é necessário sinergia. A convergência de tecnologias não é mais uma “frase de impacto” para “causar” impressões positivas em quem a lê ou escuta, mas uma necessidade para absorver e fidelizar os consumidores de web. Para nós que lidamos com informação, essa troca é fundamental para a gerência e desenvolvimento de produtos eficientes.

Não temos necessidades de ter formações em psicologia, antropologia, e outras porem a multidisciplinaridade é fundamental. Calma... Você não precisa sair fazendo desde Planejamento até SEO, mas é importante que saiba o que significa e o impacto da área no projeto. Além de melhorar a conversa entre colegas vai despertar o olhar amplo (que é muito superestimado atualmente entre os clientes e empregadores). Entenda o mercado, tendências, perfil de cada público e tudo que nos trouxer informações fiéis sobre o comportamento dos consumidores virtuais e sobreviverá com louvores a essa empreitada de criar uma solução web de sucesso.

Tá... Mas e ai?

Você falou da informação que mudou, da exigência do consumidor e disse também que se ele não gostar do site vai sair falando mal por ai e o pior...tem gente que vai acreditar.

Ah! Falou também que os caras que vão fazer o site tem que pensar numa vibe “para o infinito e além” do Buzz Lightyear (To Infinity and Beyond) e conversar com várias áreas para achar a melhor forma da empresa aparecer bem aos olhos do cliente e comprar o produto. Sem esquecer que está todo mundo acessando o site em vários aparelhos e a informação tem que sair legal em todos eles.

Agora me diga como eu faço para falar com o consumidor e sair bem na conversa. Tem como?! Quem é esse cidadão que vai conhecer e espalhar na web?!

Olha leitor carente de atenção... O sucesso depende dos fatores que citou acima e também de entender seu publico. Abaixo alguns lembretes importantes na hora de comunicar dentro da web:

A acessibilidade virtual é uma realidade e hoje, pessoas de qualquer nível de conhecimento em internet podem acessa-la através de computadores, celulares, notebooks ou outros devices e por isto o conteúdo deve estar disposto claramente seja qual for o aparelho que irá acessá-lo.

Consumidor produz conteúdo e este deve ser considerado e estudado, pois pode transmitir informações importantes sobre produto e sobre a organização da informação que se referiu.

Cross Media harmônica para os meios de comunicação funcionarem de forma eficiente nesta era de informação é importante que haja uma troca entre eles.

Resumindo a ópera as mudanças são significativas, porém a regência da comunicação continua intocável:

Ainda temos um emissor (o site da empresa), que envia a mensagem por um canal (internet) sem ruídos (Banda larga? Não! Sem ruídos que atrapalhem a mensagem e não seu carregamento).

O usuário (receptor) que precisa encontrar a informação entra no site, recebe e decodifica a mensagem e depois feliz por ter entendido, envia seu feedback pelo canal (compra, entende, responde ou seja qual for a ação que seu produto web queira que ele tenha) que será absorvido pela empresa.

Uma boa dose de conhecimento prático, boas metas e olhares para estes pontos citados podem render um bom caldo. Não é?
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De onde veem as boas ideias? TED Steve Jonhson


Isso aqui é para levar junto o resto da vida! Por isso tô postando aqui. Se a internet sobreviver, eu e você também, já teremos material para ideias mirabolantes :)

Heis o vídeo
http://www.ted.com/talks/view/lang/pt-br//id/961



Heis a transcrição (tá super google translator mas dá para entender a mensagem)


Há poucos minutos, eu tirei esta foto a cerca de 10 quarteirões daqui. Este é o Grande Café aqui em Oxford. Eu tirei esta foto porque esta acontece de ser o primeiro café aberto na Inglaterra em 1650. É a sua grande reivindicação para a fama. E eu queria mostrá-lo a vocês não porque eu queira lhes dar o tipo de passeio turístico da Starbucks na histórica Inglaterra, mas principalmente porque os cafés ingleses foram decisivos para o desenvolvimento e propagação de um dos maiores florescimentos intelectuais dos últimos 500 anos, o que chamamos agora de Iluminismo.

E o café representou um grande papel no nascimento do Iluminismo, em parte por causa do que as pessoas estavam bebendo lá. Porque, antes da propagação do café e do chá através da cultura Britânica, o que as pessoas bebiam -- tanto a elite quanto as massas populares bebiam - dia sim e outro também, do amanhecer ao cair da noite era álcool. Álcool era a bebida diurna preferida. Vocês beberiam um pouco de cerveja com a refeição da manhã, um pouco de vinho no almoço. um pouco de gin -- principalmente por volta de 1650 -- e arrematar com um pouco de cerveja e vinho no final do dia. Esta era a opção saudável, certo, porque a água não era segura para beber. E então, efetivamente, até o surgimento dos cafés, havia uma população inteira que estava efetivamente bêbada o dia todo. E vocês podem imaginar o que aquilo poderia ser, certo, em suas próprias vidas - e eu sei que isto é verdade para alguns de vocês -- se vocês estivessem bebendo todo o dia e então trocassem de um depressor para um estimulante nas suas vidas, vocês teriam idéias melhores. Vocês estariam mais vivos e alertas. E então não foi um acidente que um grande florescimento de inovação acontecesse. quando a Inglaterra trocou para o chá e o café.

Mas a outra coisa que tornou os cafés importantes, foi a arquitetura do espaço. Era um espaço onde as pessoas se encontravam de diferentes camadas sociais, diferentes campos de conhecimento e compartilhavam. Era um espaço, como Matt Ridley falou a respeito, onde as idéias poderiam fazer sexo. Este era o seu leito conjugal, num certo sentido. As idéias se encontravam lá. E um surpreendente número de inovações daquele período têm um café em algum momento da sua história.

Eu tenho passado muito tempo pensando a respeito dos cafés nos últimos cinco anos, porque eu tenho estado num tipo de busca para investigar este assunto de onde vêm as boas idéias. Quais são os ambientes que conduzem a níveis incomuns de inovação, níveis incomuns de criatividade? Qual é o tipo de ambiente -- qual é o espaço da criatividade? E o que eu fiz foi Eu estudei tanto ambientes como os cafés. Eu estudei ambientes de comunicação, como a rede mundial de internet, que têm sido extraordinariamente inovadores. Eu me voltei a história das primeiras cidades, eu fui aos ambientes biológicos, como os recifes de corais e as florestas tropicais, que envolvem níveis incomuns de inovações biológicas, e o que eu tenho procurado são padrões compartilhados, um tipo de comportamento comum que se mostre repetidamente em todos estes ambientes. Existem padrões recorrentes dos quais nós podemos aprender, que podemos tomar e de certa forma aplicar em nossas próprias vidas, em nossas próprias organizações, em nosso próprio ambiente para torná-lo mais criativo e inovador? E eu penso que eu encontrei alguns.

Mas o que vocês têm que fazer para dar sentido a isto e para verdadeiramente entender estes princícios é vocês têm que jogar fora muito da maneira como metáforas convencionais e a linguagem nos conduzem em direção certos conceitos de criação de idéias. Nós temos este rico vocabulário para descrever momentos de inspiração. Nós temos o tipo de relâmpago de compreensão o golpe da compreensão, nós temos epifanias, nós temos momentos de inspiração, nós temos momentos em que a luz acende, certo? E todos estes conceitos, como um tipo retóricamente florido como eles são, compartilham a presunção básica de que uma idéia é uma coisa simples, é uma coisa que acontece frequentemente em um momento magnífico de iluminação.

Mas de fato, o que eu vou argumentar, e o que vocês realmente precisam para começar, é esta idéia que uma idéia é uma rede no nível mais elemental. Eu quero dizer, isto é o que está acontecendo dentro do seu cérebro. Uma idéia, uma nova idéia, é uma nova rede de neurônios estabelecendo uma sincronia um com o outro dentro do seu cérebro. É uma nova configuração que nunca se formou antes E a pergunta é: como vocês colocam o seu cérebro dentro de ambientes onde estas novas conexões sejam mais propícias a acontecer? E acontece que, de fato, o tipo de padrão de conecção do mundo exterior imita muito os padrões de conecção do mundo interno do cérebro humano.

Então a metáfora que eu gostaria de usar eu posso tomar de uma história de uma grande idéia que é relativamente recente -- bem mais recente do que os anos de 1650. Um cara magnífico chamado Timothy Prestero, que tinha uma companhia chamada... uma organização chamada Design That Matters. Ele decidiu combater este probelma urgente vocês sabem, o terrível problema que temos com as taxas de mortalidade infantil no mundo em desenvolvimento. Uma das coisas que é muito frustrante sobre isto é que nós sabemos levando incubadoras neonatais modernas em qualquer contexto, se nós mantermos bebes prematuros aquecidos, basicamente -- isto é muito simples -- nós podemos reduzir a metade as taxas de mortalidade naqueles ambientes. Então, a tecnologia já existe. Estes são padrões em todo o mundo industrializado. O problema é, se você compra uma incubadora de 40 mil dólares, e a despacha para uma cidade média na África ela vai trabalhar muito bem por um ano ou dois, então alguma coisa dará errado e ela vai quebrar, e vai permanecer quebrada para sempre, porque não existe um sistema completo de peças sobresalentes, e não tem alguém local com conhecimento técnico para consertar esta peça de um equipamento de 40 mil dólares. Então você acaba tendo este tipo de problema, onde você gastou todo este dinheito conseguindo ajuda e todo este equipamento eletrônico avançado para estes países, e então ele acaba sem proveito.

Então o que Prestero e sua equipe decidiram fazer foi olhar ao redor e ver quais são os recursos abundantes no contexto destes países em desenvolvimento? E o que lhes perceberam era que eles não têm muitos aparelhos eletrônicos, eles não têm muitos microondas, mas eles fazem um excelente trabalho ao manter seus carros rodando. Há uma Toyota Forerunner nas ruas de todos estes países. Else parecem ter o conhecimento para manter os carros funcionando. Entáo eles começaram a pensar, "Nós poderiamos construir uma incubadora neonatal que fosse construída totalmente com peças de automóveis?" E foi o que eles acabaram fazendo. Ele é chamado de dispositivo neoalimentador. Pelo lado de fora, parece uma pequena coisa normal que você encontraria em um hospital moderno no ocidente. No interior, é todo de partes de carros. Tem um ventilador, tem farois dianteiros para aquecimento, tem campainhas como alarme, Funciona com uma bateria de carro. E tudo que se precisa são das partes sobresalentes do Toyota e da abilidade para consertar um farol, e você pode consertar esta coisa. Agora, isto foi uma grande idéia, mas o que eu gostaria de dizer é que, de fato esta é uma grande metáfora da maneira como as idéias acontecem. Nós gostamos de pensar que nossas idéias revolucionárias, vocês sabem, são como aquela nova incubadora de 40 mil dólares, a mais avançada tecnologia,. mas com mais frequência do que nunca, elas são remendadas juntas com quaisquer outras que aconteçam estar por perto.

Nós pegamos idéias de outras pessoas, de pessoas com as quais temos aprendido, de pessoas que encontramos no café, e nós as costuramos juntas em novas formas, e nós criamos alguma coisa nova. Isto é realmente onde as inovações acontecem. E isto singifica que nos temos que mudar alguns dos nossos modelos do que realmente é inovação e pensamento profundo, certo. Eu quero dizer, isto é uma visão da coisa. Outra é Newton e a maçã, quando Newton estava em Cambridge. Esta é uma estatua de Oxford. Vocês sabem, você está lá sentado em profundos pensamentos e a maçã cai da árvore, e aí vem a teoria da gravidade. Na verdade, os espaços que historicamente conduziram à inovações tendem a parecer como isto, certo. Esta é uma famosa pintura de Hogarth de um tipo de de jantar político, em uma taverna, mas isto é o que as cafeterias eram naquele tempo. Este é o tipo de ambiente caótico onde as idéias eram suscetíveis de se juntarem, onde as pessoas eram suscetíveis de terem encontros novos, interessantes, imprevisíveis -- pessoas com experiências diferentes. Então, se nós estamos tentando construir organizações que sejam mais inovadoras nós temos que construir espaços que, estranhamente, pareçam um pouco com isso. Assim deveria ser o seu escritório, é parte da minha mensagem aqui.

E um dos problemas com isto é que as pessoas são na verdade -- quando você pesquisa este campo -- as pessoas são notoriamente pouco confiáveis, quando elas, de fato, fazem uma auto avaliação sobre onde elas tiveram suas boas idéias, ou da história das suas melhores idéias. E alguns anos atrás, um notável pesquisador chamado Kevin Dunbar decidiu sair em busca e basicamente fez a abordagem Big Brother para descobrir de onde as boas idéias vêm. Ele foi a um monte de laborátorios científicos por todo o mundo e gravou em vídeo cada pessoa à medida que elas executavam cada parte do seu trabalho. Então quando elas sentavam em frente a um microscópio quando elas conversavam com seus colegas perto do bebedouro, e todas estas coisas. E ele gravou todas estas conversas e tentou descobrir onde as idéias mais importantes, onde elas aconteciam. E quando nós pensamos sobre a clássica imagem do cientísta no laboratório, nós temos esta imagem -- vocês sabem, eles estão inclinados sobre o microscópio, e eles vêem alguma coisa na lâmina de amostra. E "oh, eureka" eles tiveram a idéia.

O que aconteceu na realidade quando Dunbar olhou para as gravações é que, na verdade, quase todas as idéias mais inovadoras não aconteceram sozinhas no laboratório, na frente de um microscópio. Elas aconteceram na mesa de conferência no encontro semanal do laboratório, quando todo mundo se junta e compartilha seus mais recentes dados e descobrimentos, na maioria das vezes quando as pessoas compartilham os erros que elas cometeram o erro, o barulho no sinal que elas estavam descobrindo. E alguma coisa sobre aquele ambiente =- e eu o tenho chamado de "rede de líquidos" onde você tem montes de diferentes idéias que estão juntas, diferentes níveis, diferentes interesses empurrando umas as outras, saltando umas sobre as outras -- aquele ambiente é de fato o ambiente que conduz a inovações.

O outro problema que as pessoas têm é que elas gostam de condensar suas histórias de inovação para tipo de curtos espaços de tempo. Então elas querem contar a história do momento de "inspiração". Elas querem dizer, "Lá estava eu, parado e eu a tive subitamente com toda clareza na minha cabeça". Mas de fato, se você voltar o tempo e olhar o registro histórico acontece que muitas idéias importantes tem períodos longos de incubação. Eu chamo isso de a "vagarosa intuição". Nós ouvimos muito recentemente sobre intuição e instinto e repentinos momentos de clareza mas, na realidade, muitas das grandes idéias demoram mutias vezes por décadas no fundo da mente das pessoas. Elas tem um pressentimento de que há um problema interessante, mas elas não têm ainda as ferramentas para descobrí-lo. Elas passam todo o tempo trabalhando em certos problemas mas há uma outra coisa latente lá em que elas estão interessadas mas ainda não podem resolver.

Darwin é um grande exemplo disso. Darwin mesmo, em sua autobiografia, conta a história do surgimento da idéia para a seleção natural como o clássico momento de inspiração. Ele está em seu escritório, é outubro de 1838 e ele está lendo Malthus, sobre a população. E, de repente, o algoritmo básico da seleção natural meio que surge dentro de sua cabeça, e ele diz, "Ah até que enfim, eu tinha uma teoria com a qual trabalhar." É como está na sua autobiografia. Cerca de uma ou duas decadas atrás, um catedrático maravilhoso chamado Howard Gruber voltou e olhou os cadernos de Darwin deste período. E Darwin mantinha estes cadernos de anotações volumosos onde ele escrevia qualquer pequena idéia que ele tinha, qualquer pequena intuição. E o que Gruber encontrou foi que Darwin já tinha a teoria da seleção natural completa por meses e meses e meses antes que tivesse sua alegada epifania lendo Malthus em outubro de 1838. Há passagens onde se pode ler e você pensa que está lendo de um texto de Darwin, do período anterior a que ele teve a sua compreensão do assunto. E então o que você entende é que Darwin, num certo sentido, teve a idéia, ele teve o conceito, mas era incapaz de pensar plenamente nele. E isto é na verdade como as grandes idéias muitas vezes acontecem, elas elas vão ganhando nitidez ao longo de um grande período de tempo.

Agora o desafio para todos nós é como você cria ambientes que permitam que estas idéias tenham este tipo de meia vida longa, certo? É difícil ir até o seu chefe e dizer "Eu tenho uma excelente idéia para a nossa organização ela será útil em 2020. Você poderia me dar um tempo para concretizá-la?" Agora algumas companias, como a Google, têm licensa de inovação, 20 por cento do tempo, onde, de alguma forma, estes são mecanismos de cultivo de intuições em uma organização. Mas isto é uma coisa fundamental. E outra a coisa é permitir que essas intuições se conectem com as intuições de outras pessoas, o que muitas vezes acontece. Você tem medade de uma ideía, outra pessoa tem a outra metade, e se você estiver no ambiente certo, elas se transformam em alguma coisa maior do que a soma das suas partes. Então num sentido, nós frequentemente falamos sobre o valor da proteção da propriedade intelectual, vocês sabem, construindo barreiras, tendo laboratórios de Pesquisa e Desenvolvimento secretos, patenteando tudo o que temos, de forma tal que aquelas idéias permaneçam valiosas e as pessoas sejam incentivadas a virem com mais idéias, e a cultura será mais inovadora. Mas eu acho que há um argumento, de que nos deveríamos dispor pelo menos de tanto tempo, se não mais valorizando a premisa de conexão de idéias e não apenas protegendo-as.

E eu vou deixá-los com esta história que eu penso, engloba muito desses valores, e é uma maravilhosa fábula de inovação, e como ela acontece de maneiras improváveis. É outubro de 1957 e o Sputnik acabou de ser lançado, e nós estamos em Laurel, Maryland, no laboratório de física aplicada APL associado a Universidade de John Hopkins. É segunda-feira de manhã, e as notícias começam a surgir sobre este satélite que agora está orbitando o planeta. E sem dúvida, isto é um paraíso para os nerds, certo? Há todos estes físicos desajeitados que estão lá pensando, "Oh meu Deus! Isto é incrível. Eu não posso acreditar que está acontecendo" E dois deles, dois pesquisadores de 20 e poucos anos no APL estão lá na mesa do refeitório tendo uma conversa informal com um grupo de colegas. E estes dois caras são chamados Guier e Weiffenbach. E eles começam a falar e um deles diz, "Ei, alguém tentou ouvir esta coisa? Há isto, vocês sabem, um satelite artificial lá no espaço sideral que obviamente está transmitindo algum tipo de sinal. Nós provavelmente poderíamos ouví-lo se sintonizássemos". E então eles perguntaram para alguns dos seus colegas, e todos disseram. "Não, eu não tinha pensado nisso. É uma idéia interessante".

E acontece que nosso Weiffenbach era um tipo de perito em recepção de microondas, e ele tinha uma pequena antena com um amplificador no seu escritório. E Guier e Weiffenbach voltaram ao escritório de Weiffenbach e eles começaram a mexer com isso -- tentando burlar o sistema de segurança. E depois de umas duas horas, eles começaram a captar o sinal, porque os soviéticos fizeram o Sputnik muito fácil de rastrear. Eram exatamente 20 MegaHertz, então você podia captá-lo facilmente, porque eles tinham receio que as pessoas pudessem pensar que fosse uma farsa. Então eles o fizeram para ser facilmente encontrado.

Então estes dois caras estão sentados lá ouvindo o sinal, e as pessoas começam a entrar no escritório e dizerem, "Uau, isto é muito legal... Posso Ouvir? Uau, isto é fantástico"". E logo depois eles pensam, "Bem, incrível, isto é histórico. Nós podemos ser as primeiras pessoas nos Estados Unidos a estar ouvindo isto. Nós deveríamos gravar." E então eles trouxeram este gravador analógico grande e desajeitado e começaram a gravar estes pequenos sons eletrônicos. E começaram a escrever um tipo de carimbo de data, carimbo de tempo para cada pequeno som que eles gravavam. E eles começaram a pensar, "Bem, você sabe, nós estamos notando uma pequena variação de frequência aqui. Nós poderiamos provavelmente calcular a velocidade que o satélite está viajando, se nós aplicarmos um pouco de matemática básica aqui usando o efeito Doppler". E então eles brincaram um pouco mais com aquilo e falaram com dois colegas que tinham outros tipos de especialidades. E eles disseram, "Olha, vocês sabem, nós pensamos que poderíamos na verdade dar uma olhada na inclinação do efeito Doppler para entender os pontos nos quais o satélite está mais próximo das nossas antenas e nos pontos em que está mais distante. Isto é muito legal".

E finalmente, eles conseguiram permissão -- isso tudo é um pequeno projeto lateral que não era oficialmente parte do seu trabalho oficialmente. Eles conseguiram permissão para o novo computador UNIVAC que ocupa uma sala inteira, e que eles tinham acabado de conseguir para o APL. Eles analisaram mais alguns números e no final de umas três ou quatro semanas, aconteceu que eles tinham mapeado a trajetória exata deste satélite ao redor da Terra, somente ouvindo este pequeno sinal, saído desta pequena intuição que os tinha inspirado no almoço, uma manhã.

Duas semanas mais tarde, o chefe deles, Frank McClure, os levou para uma sala e disse, "Ei, vocês, eu tenho que lhes perguntar uma coisa sobre aquele projeto que vocês estão trabalhando. Vocês descobriram uma localização desconhecida de um satélite orbitando o planeta a partir de uma localização conhecida no sólo. Vocês poderiam ir no sentido contrário? Vocês poderiam descobrir uma localização desconhecida no sólo se vocês soubessem a localização do satélite?". E eles pensaram a respeito e disseram, "Bem, eu suponho que você poderia. Deixe-nos analisar os números aqui" Então eles saíram e pensaram a respeito. E eles voltaram e disseram. "Na verdade vai ser mais fácil". E ele disse, "Oh isto é ótimo. Porque, vejam só, eu tenho estes novos submarinos nucleares que eu estou construindo. E é realmente difícil descobrir como calcular que o seu míssil aterisse direto em cima de Moscou, se você não sabe onde o submarino está no meio do oceano Pacífico Então nós estamos pensando, nós poderiamos lançar um punhado de satélites e usá-los para rastrear os submarinos e descobrir sua localização no meio do oceano. Vocês poderiam trabalhar neste problema?".

E foi como o GPS nasceu. 30 anos depois. Ronald Reagan na verdade liberou o GPS e tornou-o uma plataforma aberta onde qualquer um pudesse construir em cima e qualquer um pudesse vir e construir novas tecnologias que criassem e inovassem em cima desta plataforma aberta, deixando-a aberta para qualquer um fazer qualquer coisa que quisesse com ela. E agora, eu garanto para vocês certamente, metade desta sala, se não mais, tem um aparelho agora no seu bolso que está se comunicando com um desses satélites no espaço exterior. E eu aposto que cada um de vocês, se não mais, tem usando este dispositivo e sua comunicação com o sistema de satélites para localizar o café mais próximo em algum momento no último -- (Risadas) no último dia ou última semana, certo?

(Aplausos)

E isso, penso eu, é um grande caso para estudo, uma grande lição, no poder, o maravilhoso, não planejado emergente, imprevisível poder da abertura de sistemas inovadores. Quando você os constroi certo, eles conduzirão plenamente a novas direções que os criadores nunca haviam sonhado. Quer dizer, aqui vocês tem estes caras que basicamente pensavam que estavam seguindo sua intuição, esta pequena paixão que tinha se desenvolvido, então eles pensaram que estavam lutando a Guerra Fria e então aconteceu que eles estavam apenas ajudando alguém a achar um café de soja.

Risadas

É assim que as inovações acontecem. A sorte favorece as mentes conectadas.

Muito obrigado a todos.

(Aplausos)
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8 de fev. de 2012

Mito - Ícones melhoram a usabilidade


Muitas pesquisas têm mostrado que os ícones são difíceis de memorizar e são muitas vezes, altamente ineficientes. A barra de ferramentas do Microsoft Outlook é um bom exemplo. O que ajudou foi a introdução de rótulos de texto ao lado dos ícones, pois eles resolveram as questões de usabilidade e as  pessoas começaram a usar a barra de ferramentas. Em outro estudo, a equipe da UIE observou que as pessoas se lembram da posição de um botão em vez da interpretação gráfica da função.

Na maioria dos projetos, é muito dificil achar ícones que representem de forma clara e é necessário fazer muitos testes para que se encontre um desenho adequado à função e para coisas abstratas, ícones raramente funcionam bem.

Resultados de pesquisas e artigos sobre a utilidade dos ícones:
• UIE conduziram dois experimentos para testar como as pessoas usam ícones. Primeiro eles mudaram as imagens de ícones em uma barra de ferramentas, porém mantiveram cada ferramenta no mesmo local. As pessoas rapidamente se adaptaram a esta mudança. Depois, eles mantiveram as imagens  e e trocaram oas ferramentas de seus locais habituais. Essa mudança confundiu os participantes e causou problemas de acesso aos links que os usuários estavam buscando.
• Michael Zuschlag diz que "ícones, contrário à intuição, não necessariamente ajudam o usuário a encontrar um item de menu melhor do que um rótulo de texto sozinho (ver Wiedenbeck S 1999. O uso de ícones e etiquetas em um programa de aplicação do usuário final: um estudo empírico de aprendizagem e Tecnologia Comportamento de retenção, e da Informação, 18 (2), p68-82). Não vale a pena. " Ele também discute a sua opinião sobre UX Exchange.

Onde os ícones agregar valor:
• ícones universalmente compreendidos funcionam bem (ou seja, imprimir, fechar, play / pause resposta,).
• Os ícones podem servir como bulletpoints, estruturando uma página web (ícones de arquivo ou seja, tipo de PDFs, DOCs, etc.)
• ícones bonitos e objetivos podem deixar a página mais agradável de navegar.
http://uxmyths.com/
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Mito - Você não precisa do conteúdo para criar um site


Muitos designers criam wireframes e composições com "lorem ipsum" como texto de enchimento. Usar texto fictício muitas vezes resulta em um design esteticamente agradável, mas irrealista. O que é pior, ele cria a ilusão de que o conteúdo é secundário.

O fato é que os usuários vêm para o conteúdo, e não para o design. Conteúdo é de longe o elemento mais importante no design de interface do usuário. Uma página web com uma estrutura simples, mas com um conteúdo de qualidade funciona muito melhor em testes de usabilidade do que um layout layout agradável, com texto parágrafo.


Algumas pesquisas sobre o assunto:
• Luke Wroblewski argumenta que "usando conteúdo simulado ou informações falsas no processo de design Web pode resultar em produtos com suposições irrealistas e falhas de projeto potencialmente graves." Ele também explica como estes projetos geralmente falham quando o conteúdo real é adicionado.

• Em uma entrevista, Kristina Halvorson, especialista em conteúdo, argumenta que as decisões de projeto devem ser conduzidas pelo conteúdo, e todo o layout deve ser criado para apoiar o conteúdo.

• Em seu livro Getting Real, especialistas em web 37signals explicam quão perigoso pode ser utilizar simulaçãoes de texto e que "lorem ipsum" não traduz os espaços corretos do conteúdo real. Ele é apenas um elemento de design visual e não uma forma de marcar e demonstrar marcações de textos verdadeiros e oficiais.

• Outra passagem do Getting Real: "Redação é design de interface. Grandes interfaces são escritas. Se você acha que cada pixel, cada ícone, cada fonte importa, então você também precisa também acreditar no material textual ".

• "O texto é uma interface de usuário", diz Jakob Nielsen em seu artigo sobre a importância de copywriting: Twitter Comentários: Iterative Design.

• Conteúdo "precede design. Design na ausência de conteúdo não é design, sua decoração. "- Diz web designer e autor Jeffrey Zeldman.

por .http://uxmyths.com/
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7 de fev. de 2012

Mais entregáveis para sua AI

Mais entregáveis para sua AI

A medida que os projetos aumentam a inserção de profissionais que desenham a experiencia do usuário e os desafios se tornam mais dramáticos, nada melhor do que uma boa dose de entregáveis para que o design do projeto fique muito bem alinhado e entendido por todos da equipe, incluindo o cliente!

Análise heuristica
É um conjunto de “boas praticas”de usabilidade que um site deve conter. Jakob Nielsen criou um conjunto bastante robusto e realista onde podemos observar e analisar alguns pontos que podem definir se o site está acessível ou não:

• Visibilidade do estado do sistema;
• Correspondência entre o sistema e o mundo real;
• Controle e liberdade do usuário;
• Consistência e padronização;
• Prevenção de Erros;
• Reconhecimento em vez de lembrança;
• Flexibilidade e eficiência de uso;
• Projeto estético e minimalista;
• Recuperação de Erros;
• Ajuda e Documentação;
• Controle e liberdade do usuário.

Analise de requisitos
Consiste em conversas com o cliente/usuario sobre as diretrizes do projeto e para conhecer as funcionalidades do sistema que será desenvolvido. É nesta fase também que ocorre a maior parte dos erros, pois a falta de experiência dos clientes ou usuários faz com que eles nem sempre tenham claro em sua mente quais funcionalidades o software terá.


Analise de acessibilidade
Consiste basicamente em uma analise para verificar o nível de acessos facilitados do site/portal. Se está disponível e acessível via web a qualquer hora, local, ambiente, dispositivo de acesso e por qualquer tipo de visitante/usuário. Também pode apontar se os usuários podem acessá-lo de diferentes sistemas operacionais e principalmente se podem ser acessadas por todos, independente de capacidade motora, visual, auditiva, mental, econômico, social ou cultural.


Analise de métricas
É o olhar do arquiteto de informação sobre as métricas do projeto. Analisar os números de acesso, navegação e interação e encontrar soluções para melhora ou manutenção das telas. Se a taxa de rejeição de determinada tela está alta, talvez ela seja seu próximo alvo de melhorias de design e usabilidade.


É uma lista do que vai ser usado para medir se o seu projeto/design/redesign atingiu os objetivos do cliente. Número de visitas? Número de seguidores no Twitter? Porcentagem de pessoas que compartilham seu conteúdo? Nessa hora vale uma boa conversa com o pessoal de Data Intelligence para definir quais métricas são importantes e possíveis de serem mensuradas. Sem essas métricas fica difícil calcular o retorno sobre investimento (ROI) do projeto.


Analise hierarquica dos objetivos
Avaliar a importância relativa de diferentes alternativas com respeito a múltiplos atributos (quantitativos ou qualitativos)

• Identificar os elementos do problema
• Determinar objetivos
• Estabelecer a hierarquia
• Determinar prioridades


Analise qualitativa e quantitativa
Análise de interface qualitativa descobre o comportamento do usuário durante a navegação. Por exemplo: descobrir que todo usuário clica no logo quando quer voltar para a home ou que os usuários de uma determinada seção do site são predominantemente mulheres. Já as análises quantitativas permitem, como no focus group, mensurar opiniões de grupos sobre o produto.

Os resultados não são apenas “este produto agrada” ou “este produto não me agrada”, mas sim os motivos dessas opiniões. Pode ser informação valiosa no desenvolvimento do projeto e depois de sua implantação.

Estes dados permitem redefinir as seções privilegiando as informações de acordo com o público ou definir premissas para um determinado projeto; onde antes só considerávamos os browsers e resoluções de tela, hoje podemos ir muito além, considerando também o perfil do usuário.


Testes Usabilidade
São roteiros criados a partir dos fluxos existentes no protótipo ou site, e testados a partir de usuários para que possamos enxergar os pontos fortes e a melhorar do site, e ajustar para que a entrega esteja bem alinhada e com usabilidade eficiente.

Olhando as pessoas interagirem com o resultado do projeto permite um olhar bastante claro e realista sobre as telas e sua forma de interação com o usuário e o resultado destes testes ajuda na defesa de alguns conceitos envolvidos no projeto (quer seja pelo cliente ou equipe), desalinhados com o entendimento e necessidade do usuário.


Eye tracking
Última moda e grito da modernidade, o mapeamento do olhar do usuário sobre a interface auxilia na definição de pontos de interesse sobre conceito, layout, navegação e modelo de interação, com dados realistas para ajustar as informações da tela para que sejam mais atraentes ou fáceis de encontrar.

O entregável é um relatório que mostra quais pontos da tela foram mais olhados pelos usuários, em um modelo parecido com a imagem acima: um heatmap que mostra em cores quentes as áreas mais visualizadas da interface. O custo de realização dos testes de eyetracking é mais alto do que os testes de usabilidade, pois são necessários equipamentos especiais para monitorar o movimento do olho do usuário.


Teste de stress de navegação
É uma técnica de simulação usada para determinar o comportamento de um produto digiral em diferentes cenários.


Design participativo
A proposta do Design Participativo é valorizar a participação de usuários durante o processo de desenvolvimento de produtos e serviços. Através de oficinas e ferramentas colaborativas, os usuários participam ativamente da definição das características do que está sendo projetado.


Documento URL
Sugestão de url's amigáveis para as telas.


Grids
São linhas que demarcam a diagramação do conteúdo. Eles são parentes bem próximos das réguas e métricas e sua principal função é sustentar a padronização da diagramção, facilita a leitura e torna a navegação hibrida e intuitiva.


Wireframe
A planta baixa do site, seu esqueleto. O resultado de pesquisas onde pode ser encontrados todos os elementos em cada tela e suas disposições e orientações. O intuito é mostrar a hierarquia das informações, das telas e o fluxo de navegação que irá existir.

Importante relembrar para os desavisados que o wireframe deve ser apresentado em tons de cinza, não há neste momento niveis de escalas ou posicionamento de elementos gráficos, o que significa que o designer tem toda a liberdade de criar um layout diferente do wireframe desde que sejam respeitadas ar organizações textuais e hierárquicas das telas.


Mochups
São reproduções de uma idéia que mais se aproximam da realidade, em tamanho real, ou aproximado do real, mas que nno precisam reproduzir, necessariamente, suas funções.


Fluxograma
É um sitemap com QI acima da média onde é organizado hierarquias das informações e seus fluxos. Desta forma é mais fácil compreender a transição das informações em cada tela. Fluxogramas são fundamentais para o olhar realista do projeto pois além de se compreender os caminhos ainda permite encontrar fluxos mais objetivos para a visualização de determinadas seções ou telas.


Protótipo
É uma variação dos wireframes, mas com links E interações entre as telas. Você pode clicar e navegar entre elas, como se estivesse navegando no produto final. Pode ser usado com diversos objetivos: desde ser exibido em um teste de usabilidade até fazer com que o público interno do projeto (desenvolvedores, gerentes de projeto, designers, cliente) visualizem mais facilmente como determinada peça vai funcionar.


Sitemap
Organograma contendo todas as páginas que o site/portal irá conter. Este documento especifica as várias telas e geralmente é produzido no início do projeto, e refinada durante todas as etapas conforme as demandas posteriores.


Vocabulario Controlado
É um instrumento de controle terminológico que estabelece a forma de representar os assuntos que compõem um conjunto de áreas do conhecimento, tornando possível maior coerência entre os termos indexados.


Documento de taxonomia
De forma mais genérica, podemos dizer que taxonomia é uma classificação. Porém a taxonomia trata de uma estrutura de organização baseada na hierarquia – vai do geral para o específico, do maior para o menor, do menos complexo para o mais complexo. Meios de Transporte > Terrestres > Automóveis > Carros.


Inventário de conteúdo
Um nome bastante autoritário, mas no fundo trata-se de um cara legal. Quando o projeto quer seja novo ou já existente, e o conteúdo informativo é grande se faz necessário ter um controle global destes textos que serão gerados para o site. Consiste em um mapeamento de todas as páginas (previstas ou existentes) e todos os conteúdos de cada uma.

Assim, conseguimos ver holisticamente todo o conteúdo o que trará uma facilidade em organizar as informações (taxonomias, vocabulário controlado, etc) retirando o conteúdo duplicado muito comum em sites com grande volume de informações e facilitando sua encontrabilidade.


Definições de conteúdo (globais/locais)
Definições de posicionamento e ocorrencia de informaçoes dentro do site/sistema.


Modelo conceitual
Normalmente é usado para representar uma visão macro de como um produto funciona do ponto de vista conceitual – sem a necessidade de entrar em detalhes sobre cada funcionalidade. Pode ser um gráfico, um parágrafo de texto ou um fluxograma – o importante é mostrar de forma simples como o produto irá funcionar. Geralmente é apresentado nas fases iniciais do projeto, para garantir o alinhamento entre as áreas.


Definições de objetivos
É o resultado gerado da analise de métricas.


Benchmark
É a observação e estudo de projetos que tenham semelhança quer seja em comportamento ou conteúdo, com o projeto que vamos desenvolver. É a analise dos pontos positivos e negativos para que sejam considerados no momento em que iremos criar o “jeitão” das telas e seus comportamentos. Benefícios bacanas de um benchmark:

• Novo olhar sobre conceitos e padrões o que pode trazer novidades bem focadas e pertinentes com a proposta;
• Permite que o conhecimento sobre o mercado e sobre o cliente seja amplificado e consequentemente, do projeto também;
• Facilita a identificação das áreas críticas;
• Permite um olhar realista ao traçar objetivos.


Card sorting
Esta é uma interessante técnica onde podemos entender um pouco do fluxo mental do publico do projeto. São dados pequenos cartões com as categorias de determinada tela, para um número de pessoas com o intuito que o usuário organize um fluxo que considere prático e simples, de acordo com seu entendimento.

Neste momento, onde pode acontecer (e deve!) uma conversa entre ele e o arquiteto de informação, é possível entender os motivos deste modelo de classificação e depois todas as escolhas é feito uma analise onde os fluxos mais indicados pelos usuários serão aplicados na tela.


Focus group
É uma discussão entre um grupo geralmente pequeno sobre o “produto” que está sendo desenvolvido, que informa suas opiniões a respeito. O custo geralmente é baixo, rápido para organizar e pode trazer resultados interessantes focados diretamente no consumidor final.


Mapas mentais
É o nome dado para um tipo de diagrama voltado para a gestão de informações, de conhecimento e de capital intelectual. Auxilia a compreensão dos problemas, é utilizado como ferramenta de brainstorm.


Cenários
São descrições de situações hipotéticas em que são colocadas pessoas que interessam ao projeto. Essa técnica é usada de maneiras muito diferentes. Alguns utilizam para auxiliar numa decisão crucial de projeto, para avaliar as características do projeto, para demonstrar as características do artefato projetado em uso e etc.

O cenário pode se escrito formalmente, servindo como documentação de projeto, ou ser criado enquanto se discute questões de projeto. O que se segue a essa frase é um cenário: "suponha que o usuário faça isso, então...".

Num projeto simples, os cenários não precisam ser necessariamente oficializados, escritos. Eles podem surgir no meio de conversas da equipe, ou apenas na mente do designer. O mais importante é estar colocando à prova o jogo de cintura da aplicação. Isso se torna especialmente importante nos momentos tensos da aplicação: formulários complexos, negociações financeiras, tratamento de erros e etc.


Orientações de design
Verificar com o DA o desenvolvimento das telas quanto as diretrizes de AI e possíveis ajustes necessários durante o projeto.


Orientações de funcionalidade
Verificar com a equipe de modelagem o desenvolvimento das telas quanto as diretrizes de AI e possíveis ajustes necessários durante o projeto.


Orientações de acessibilidade
Verificar com a equipe de implantação e modelagem o desenvolvimento das telas quanto as diretrizes de AI e possíveis ajustes necessários durante o projeto.


Ecosistema
Quando um projeto é formado por diversas peças (um site, um aplicativo mobile, uma página no Facebook, um banner, um hotsite etc.), é um mapa detalhado de como esses diversos ambientes conversam entre si. Para onde você quer levar cada usuário e por quê? Qual o caminho que você espera que ele percorra?


Roadmap
É um plano de ação, um roteiro, um passo a passo para o desenvolvimento de um projeto que precise de fases nas entregas, ajudando a coordenar e planejar os avanços. Além de deixar claras as datas, ajuda também a enxergar o conjunto de tecnologias que podem ser aplicadas para o projeto.


Personas
Se a premissa é cada projeto tem um publico alvo a atingir, a personas são formatos de entender e enxergar melhor o usuário da solução web. É uma descrição que pode ser detalhadíssima ou mais simples, com o intuito de personificar um usuário do publico alvo. Esta pessoa de “mentirinha” ajuda o alinhamento das expectativas tanto do cliente quanto da equipe, sobre recursos e funcionalidades que devem estar contidas no projeto, na avaliação do produto. Criando sua pessoa, é bacana conter:

• Nome para facilitar a associação com pessoas reais;
• Características e razões para que o site seja importante para ele. Um histórico da persona, em relação às suas expectativas com o projeto;
• Cenários para ambientar as condições em que a persona vai interagir com o site;
• Características de comportamento quer sejam emocionais ou sociais, que sejam comuns ao publico representado pela persona, hábitos, linguagem e motivações.


Mood Board
Geralmente é um documento elaborado com ajuda do time de Cultural Insights, Planejamento e/ou Design, e procura reunir referências visuais do que se espera encontrar no seu site.
Ajuda muito os designers a definirem qual linha visual devem seguir no projeto, baseado no universo de referências dos usuários.


Caso de uso / Documento de especificação e mensagem de sistema
É o detalhamento de todos os cenários de uso e regras de funcionamento do sistema. Utilizados em projetos que possuem muitas variações de uso, esses documentos normalmente são escritos por um tecnólogo, que conta com a ajuda e validação do arquiteto de informação para levantar todas as situações possíveis.

É importante prever soluções e mensagens (de sucesso ou de erro) para cada uma delas, para garantir que a conversa com o usuário seja consistente e eficaz independente do cenário em que ele se encontra.


Teste A/B
São testes comparativos entre duas ou mais soluções para uma mesma tela ou tarefa. O modelo clássico funciona da seguinte forma: metade dos visitantes vêem a versão A da tela, metade vêem a versão B, durante certo período de tempo.

No final, mede-se e compara-se a desempenho de cada uma das versões – e a melhor delas é implementada para 100% dos visitantes. Testes A/B podem acontecer de forma sucessiva e constante, para que o produto evolua sempre.


Agora é estudar o cliente e seguir criando sets de entregáveis muito personalizados! Bons projetos!
Ah! Tenho que agradecer as contribuições do Fabricio Teixeira e do Brenner Cruvinel :)
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19 de jan. de 2012

Tendencias para 2012

Tendencias para 2012

Eu achei muito legal esse material pq fala de coisas que aparentemente são visionarias, outras que estão acontecendo e/ou transicionando para acontecer e as pessoas não se deram conta e o mais legal é a visão do Nathan Weyer sobre a Impessoalidade do facebook ( facebook é social e nao pessoal) e suas previsões na tela 6 - The Reductive Social Network:Technology Finally Gets Personal Facebook is not personal.

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22 de dez. de 2011

15 de dez. de 2011

Qual a personalidade do seu design?

Encontrei um artigo sobre um livro muito bacana de design emocional que vale a pena compartilhar. O autor fala sobre a criação de personas para um site. Sim, para o site e não para o público do site. Ele também cita exemplos bem legais sobre a personalidade das "coisas".

Aqui vão alguns pontos bem legais do capitulo ;)

Nossas relações interpessoais, em um nível real se baseiam na identificação (ou não) com a forma de pensar, sentir e agir das pessoas com as quais interagimos.

Esse conjunto de caracteristicas psicológicas é chamado de personalidade. Através de nossas personalidades, expressamos toda a gama das emoções humanas. Personalidade é a força misteriosa que nos atrai para certas pessoas e repele-nos de outras. E por conta de sua força, a personalidade influencia muito nosso processo de tomada de decisões, e por isso pode ser uma ferramenta poderosa no design.

Personalidade, onde mora a emoção


Vamos falar de experiência?
Experiência é um contato com os sentidos, com alguma coisa que gere informações cognitivas (que precisam ser apreendidas) e que neste processo são utilizadas a percepção, memória, imaginação e até a introspecção (que vai gerar a reflexão para o entendimento desta experiência).

Ou seja, ela é o contato direto e do ser que está em contato com o objeto experimentado e todas as sensações emocionais e sensoriais que dele pode se abstrair. E isto gera a emoção do gostar ou não da experiência, de ser completa ou falha e a partir disto gostamos ou não do que acabamos de tocar.

Podemos perceber que gerar emoção, desde os tempos remotos, é a forma mais fácil e antiga de comunicação com pessoas.  É uma experiência e pode ser refletida em um ambiente virtual. Toda essa emoção do comunicar é percebida com sucesso quando o computador passa a ser secundário na experiência, tornando-se apenas um meio com o qual a personalidade do produto digital se abre para o seu observador.

Parece simples na conceituação, mas para se atingir o objetivo de tornar os computadores coadjuvantes retendo toda a atenção do usuário para a experiência que está realizando, precisamos, antes de tudo, observar, entender e considerar a forma como interagimos uns com os outros na vida real (Momento antropológico? Sim. Momento antropológico).

Vamos parar agora e tentar lembrar de uma pessoa que conhecemos a pouco tempo, qualquer uma. Vamos lá!
 Talvez  durante uma caminhada, um evento ou talvez um amigo te apresentou e após isto a conversa fluiu tranquilamente e foi cativante, interessante e até divertida. 

Agora... O que fez a conversa tão “emocionante”? Provavelmente interesses em comum provocaram o papo animado, mas não foi isso que fez o encontro tão memorável e sim as personalidades que se atraíram e orientaram a discussão, fazendo com que sentimentos bons predominassem nesse encontro. 

E quando encontramos a alma gêmea? As personalidades dos dois são complementares, afinadas a ponto de se compartilhar das mesmas “piadinhas”,  tom de voz e a cadência da conversa. 

Pronto! Heis que surgem os amores e amizades eternos e verdadeiros, pois a personalidade  promove afetos, gera sentimentos e acaba sendo a plataforma para as ligações emocionais.

Pegando toda essa história e transportando para um projeto, é esse sentimento que estamos tentando passar através do design emocional. Vamos criar essa sensação de empatia e vínculo com nosso público através da concepção de uma personalidade que vai encarnar a nossa interface. 

Vamos pensar em nossos projetos, não como uma ponte para ligar seres humanos à ideia contida na tela do computador, mas como pessoas com quem o nosso público possa ter uma conversa inspirada. Produtos também são gente!

Mais uma vez, a história pode trazer valiosos exemplos para nosso trabalho, pois consciente ou inconscientemente, os designers têm feito experiências com personalidade para criar uma experiência mais humana há séculos.

Uma Breve História da Personalidade em Design

Antes da prensa, os escribas, geralmente monges, caligrafavam meticulosamente cada página escrita de manuscritos religiosos à mão com pena e tinta. Transcrever uma bíblia era um dever sagrado e o escriba era o canal para uma mensagem divina. Por esta razão, a presença da mão nestes manuscritos tinha grande importância espiritual.

Então, quando Gutenberg criou a prensa, também criou "letterforms" imitando o estilo caligráfico de escribas para produzir centenas de bíblias. Embora ele tenha criado máquinas para entregar a mensagem divina, ele criou também uma forma de aproximar aquelas pessoas que até então liam manuscritos às suas páginas impressas, trazendo o humano para dentro dos livros que produzia.

 O Fusca, lançado em 1938 e produzido até 2003, é o projeto mais vendido da história automobilística. Seu design distintamente humano contribuiu para seu sucesso. Concebido como o "Carro do Povo", o projeto antropologizado, tornou-se mais do que um carro para o povo: é um carro que é uma pessoa. Podemos encontrar olhos e sorrisos em seu design ainda que, originalmente, não tenha sido concebido pensando em personalização. A "face" do Fusca transmite uma atitude simpática e divertida que tornou fácil para as gerações que o consumiram identificarem-se.


Embora as bíblias de Gutenberg e o Fusca sejam exemplos interessantes, há um exemplo mais atual da personalidade no design: Apple "Get um Mac" que não falam sobre especificações e características, eles mostram como você se sentirá se comprar um Mac. 

Já incentivados pela história da personalidade no design, vamos voltar ao presente, onde estamos trabalhando duro para entender o nosso público e fazer o nosso melhor para criar experiências atraentes na web.

Personas

Para fazer um design com emoção, pesquisamos, planejamos e criamos para o nosso público. E isto se dá entrevistando e aplicando algumas metodologias que entre elas está a criação de personas. Alguma coisa muito parecida com um dossiê sobre um usuário arquetípico que representa o grupo maior. 

Pense em personas como os artefatos de pesquisa do usuário. Eles ajudam a equipe a permanecer consciente de seu público-alvo e manter o foco em suas necessidades.

O exemplo mostrado na persona criado por Todd Zaki Warfel (messagefirst.com), conta a história de Julia, uma determinada categoria de usuário. Através deste documento, aprendemos sobre a sua demografia, seus interesses, seus conhecimentos em várias disciplinas e quais são os pontos de influência em suas decisões sobre assuntos pertinentes ao projeto. 

Desta forma começamos a entender quem é Julia. Temos um vislumbre de sua personalidade que nos ajuda a entender suas motivações e formas.


Embora Julia não seja  real e sim um representante arquetípico de um grupo de usuários, ela é realmente muito próxima a uma pessoa real possuindo a personalidade do público-alvo que Todd mapeou em entrevistas.

E se pensarmos direitinho sobre este fato e hierarquizando as necessidades vamos lembrar que todos os usuários precisam sentir que o produto digital, ao qual estão envolvidos, é funcional, confiável e utilizável. E para isto acontecer é preciso compreende-los para identificar e atender melhor suas necessidades, nos ajudando a criar uma conexão emocional.

Agora... Sabemos que persona é uma ferramenta padrão no processos de design para construir caminhos claros para seu público, mas quem somos nós?


Nós quem Iris? Nós os produtos. Aquele site, portal, aplicativo que desenvolvemos para as pessoas. Quem somos? Quais nossas intenções emocionais a nos mostrarmos para o público? Que tipo de produto pensamos que somos?


Anteriormente mencionei que os produtos podem ser as pessoas também. Seguindo essa linha de raciocínio, o projeto não poderia ter características que definam uma personalidade a ele?  Claro que sim!

 Criando uma Persona para seu site

Vamos brincar! Se o seu site fosse uma pessoa, quem seria? Um cara sério e reservado? Um jovem nerd comportado e careta? Uma linda vendedora experiente e confiável (apesar da pouca idade)? Seu melhor amigo que sempre tem a solução e uma piada?

Seguindo uma estrutura semelhante a uma persona usuário, você pode detalhar a personalidade do seu projeto, criando uma persona para ele. Personalidade pode se manifestar em uma interface através de um design visual, textual ou através de interações. A persona do site dá personalidade a cada uma das áreas e ajuda a construir um resultado unificado e consistente. 

Emocionar. Quer saber? Pergunte-me como.

Aqui está o que você vai incluir em sua persona design:

Marca: O nome da sua empresa ou serviço.

Resumo: Um pequeno resumo da personalidade de sua marca. O que torna a sua personalidade marca única?

Imagem de personalidade: Esta é uma imagem real de uma pessoa que encarna as características que você deseja incluir em sua marca. Isso torna a personalidade menos abstrata. Você pode escolher uma pessoa famosa ou uma pessoa com quem sua equipe é familiar. Se a sua marca tem um mascote ou representante que já incorpora a personalidade, utilize. Descreva os atributos que comunicam a personalidade da marca.

Características da marca: Liste de 5 a 7 características que melhor descrevem a sua marca junto com um traço que você quer evitar. Isso ajuda o design e o redator a criar uma personalidade consistente, evitando os traços que levaria a sua marca na direção errada.

Voz: Se a sua marca poderia falar, como é que falaria? O que diria? Seria popular e emocional? Clássica e erudita? Descreva os aspectos específicos da voz da sua marca e como ela pode mudar em situações que precisem comunicar de formas diferentes. As pessoas mudam sua linguagem e tom para se ajustar à situação e assim deve ser a voz da sua marca.

Métodos de engajamento: Descrever os métodos de envolvimento emocional que você pode usar na sua interface para apoiar a persona para projetar e criar uma experiência memorável. 

É muito interessante esse olhar e com certeza muito acertivo no que diz respeito a criar uma identidade que seja amigável ao seu público. É o melhor e mais eficiente caminho para garantir uma experiência completa e relevante para seu produto digital.


Mas Iris é praticamente um evangelismo! Desencana desesperado leitor. Tenha em mente que conceitos não se firmam de uma hora para outra mas através de pequenos passos. 


Teste em seus projetos, gaste um tempo experimentando e com certeza o resultado aparecerá! A cada dia que passa a necessidade de criar vínculos emocionais entre nossos projetos e "devices" se torna gritante e esta urgência, com certeza, é sua maior aliada!


No link doartigo completo tem exemplos de personas para marcas. Vale a pena dar uma conferida e depois mãos a obra! 
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