23 de mai. de 2011

Desmistificando os entregáveis de Ai

Desmistificando os entregáveis de Ai

Durante a rotina de trabalho converso com muitas áreas em busca de  “inspirações” para o projeto e nesse papo, percebo que o entendimento sobre arquitetura de informação aumentou e com ele veio a importancia de protótipos na sua rotina de entregas.

Existe um valor surgindo de forma significativa sobre esta área (antes tão feia e má aos olhos de muitos), que coloca o arquiteto como um parceiro alinhado a todos os envolvidos para garantir uma entrega de sucesso.

Com este espaço ganho, agora é a vez de mostrar que o resultado de uma AI vai além de wireframes. Existem algumas metodologias (e por que não práticas), que podem ser inseridas na arquitetura, mas ainda estão esquecidas por vários fatores, inclusive entendimento das mesmas.

Pensando nisso e também por alguns pedidos de alguns amigos e leitores eu cataloguei alguns entregáveis que podemos gerar no estudo mais detalhado da arquitetura de um projeto com o intuito de deixar os wireframes bem mais alinhados com as necessidades do nosso cliente. 
Nem tudo que estará listado precisa entrar no seu projeto, o que torna importante
 analisar bem a extensão, prioridades, publico, mercado e expectativa do cliente e depois destas informações em mãos, alinhar com os modelos de métodos que mais tenham sentido. Lembrando que alguns terão custo de horas fora do ambiente de trabalho (cliente, laboratórios, etc.).

Antes de começar, duas definições que devem iniciar o estudo como pequenos mantras:

Arquitetura de Informação é tornar o complexo claro.WURMAN (1997)
Usabilidade é um conjunto de atributos que incidem sobre o esforço necessário para o uso, bem como sobre a avaliação individual de tal uso, por um indicou implícita ou conjunto de usuários.Norma ISO 9241-11

Agora sim a lista e eu coloco dividido em fases. Isto é apenas uma sugestão e reafirmo que cada projeto vai ter um grupo especifico de entregáveis. Não adianta fazer tudo, gastar o dinheiro do seu cliente e no final se dar conta do “pleonasmo” dos insumos da Arquitetura de informação que criou.


 1ª FASE– CONCEPÇÃO
Após o ˜bater do martelo”, heis que chega oficialmente a demanda para o arquiteto! Agora é hora de organizar as horas, analisar todo o material do cliente e propor para a equipe um conjunto de açoes que irão culminar na entrega do protótipo navegável muito mais embasado e pronto para ser layoutado e desenvolvido. 
Esta é a fase da concepção e nela podemos envolver (...ou não. Sinta-se a vontade para criar seus próprios passos!) alguns dos seguintes passos:

Benchmark
é a observação e estudo de projetos que tenham semelhança quer seja em comportamento ou conteúdo, com o projeto que vamos desenvolver. É a analise dos pontos positivos e negativos para que sejam considerados no momento em que iremos criar o “jeitão” das telas e seus comportamentos.

Benefícios bacanas de um benchmark:

  • Novo olhar sobre conceitos e padrões o que pode trazer novidades bem focadas e pertinentes com a proposta;
  • Permite que o conhecimento sobre o mercado e sobre o cliente seja amplificado e consequentemente, do projeto também;
  • Facilita a identificação das áreas críticas;
  • Permite um olhar realista ao traçar objetivos.
Road Map
É um plano de ação, um roteiro, um passo a passo para o desenvolvimento de um projeto que precise de fases nas entregas, ajudando a coordenar e planejar os avanços. Além de deixar claras as datas, ajuda também a enxergar o conjunto de tecnologias que podem ser aplicadas para o projeto.

Focus Group
É uma discussão entre um grupo geralmente pequenos sobre o “produto” que está sendo desenvolvido, que informa suas opiniões a respeito. O custo geralmente é baixo, rápido para organizar e pode trazer resultados interessantes focados diretamente no consumidor final.

Card Sorting
Esta é uma interessante técnica onde podemos entender um pouco do fluxo mental do publico do projeto. É dado pequenos cartões com as categorias de determinada tela, para um número de pessoas com o intuito que o usuário organize um fluxo que considere prático e simples, de acordo com seu entendimento.

Neste momento, onde pode acontecer (e deve!) uma conversa entre ele e o arquiteto de informação, é possível entender os motivos deste modelo de classificação e depois todas as escolhas é feito uma analise onde os fluxos mais indicados pelos usuários serão aplicados na tela.

Inventário de Conteúdo
Um nome bastante autoritário mas no fundo trata-se de um cara legal. Quando o projeto, quer seja novo ou já existente, e o conteúdo informativo é grande se faz necessário ter um controle global destes textos que serão gerados para o site.

Consiste em um mapeamento de todas as páginas (previstas ou existentes) e todos os conteúdos de cada uma. Assim, conseguimos ver holisticamente todo o conteúdo o que trará uma facilidade em organizar as informações (taxonomias, vocabulário controlado, etc) retirando o conteúdo duplicado muito comum em sites com grande volume de informações e facilitando sua encontrabilidade.

Sitemap
Organograma contendo todas as páginas que o site/portal irá conter. Este documento especifica as várias telas e geralmente é produzido no início do projeto, e refinada durante todas as etapas conforme as demandas posteriores.

Fluxograma
É um sitemap com QI acima da média onde é organizado hierarquias das informações e seus fluxos. Desta forma é mais fácil compreender a transição das informações em cada tela. 
Fluxogramas são fundamentais para o olhar realista do projeto pois além de se compreender os caminhos ainda permite encontrar fluxos mais objetivos para a visualização de determinadas seções ou telas.

Personas
Se a premissa é cada projeto tem um publico alvo a atingir, a personas são formatos de entender e enxergar melhor o usuário da solução web. É uma descrição que pode ser detalhadíssima ou mais simples, com o intuito de personificar um usuário do publico alvo.

Esta pessoa de “mentirinha”ajuda o alinhamento das expectativas tanto do cliente quanto da equipe, sobre recursos e funcionalidades que devem estar contidas no projeto, na avaliação do produto.

Criando sua pessoa, é bacana conter:

  • Nome para facilitar a associação com pessoas reais;
  • Características e razões para que o site seja importante para ele. Um histórico da persona, em relação às suas expectativas com o projeto;
  • Cenários para ambientar as condições em que a persona vai interagir com o site;
  • Características de comportamento, quer emocionais ou sociais, que sejam comuns ao publico representado pela persona, hábitos , linguagem e motivações.
Wireframe
A planta baixa do site, seu esqueleto. O resultado de pesquisas onde pode ser encontrados todos os elementos em cada tela e suas disposições e orientações. O intuito é mostrar a hierarquia das informações, das telas e o fluxo de navegação que irá existir.

Importante relembrar para os desavisados que o wireframe deve ser apresentado em tons de cinza, não há neste momento niveis de escalas ou posicionamento de elementos gráficos, o que significa que o designer tem toda a liberdade de criar um layout diferente do wireframe desde que sejam respeitadas ar organizações textuais e hierárquicas das telas.


2ª FASE – IMPLANTAÇÃO
Depois de feito o wireframe, os layouts aprovados e os devidos htmls e programações inseridos, é a hora de testar antes de entregar para seu cliente. Abaixo a sugestão (sinta-se a vontade para discordar e criar seu próprio set) de entregáveis para esta fase:

Análise Heurística
É um conjunto de “boas praticas”de usabilidade que um site deve conter. Jakob Nielsen criou um conjunto bastante robusto e realista onde podemos observar e analisar alguns pontos que podem definir se o site está acessível ou não:

  • Visibilidade do estado do sistema;
  • Correspondência entre o sistema e o mundo real;
  • Controle e liberdade do usuário;
  • Consistência e padronização;
  • Prevenção de Erros;
  • Reconhecimento em vez de lembrança;
  • Flexibilidade e eficiência de uso;
  • Projeto estético e minimalista;
  • Recuperação de Erros;
  • Ajuda e Documentação;
  • Controle e liberdade do usuário.

Teste de Usabilidade
São roteiros criados a partir dos fluxos existentes no protótipo ou site, e testados a partir de usuários para que possamos enxergar os pontos fortes e a melhorar do site, e ajustar para que a entrega esteja bem alinhada e com usabilidade eficiente.

Olhando as pessoas interagirem com o resultado do projeto permite um olhar bastante claro e realista sobre as telas e sua forma de interação com o usuário e o resultado destes testes ajuda na defesa de alguns conceitos envolvidos no projeto (quer seja pelo cliente ou equipe), desalinhados com o entendimento e necessidade do usuário.


Análise de Acessibilidade

Consiste basicamente em uma analise para verificar o nível de acessos facilitados do site/portal. Se está disponível e acessível via web a qualquer hora, local, ambiente, dispositivo de acesso e por qualquer tipo de visitante/usuário. 

Também pode apontar se os usuários podem acessá-lo de diferentes sistemas operacionais e principalmente se podem ser acessadas por todos, independente de capacidade motora, visual, auditiva, mental, econômico, social ou cultural


3ª FASE – MONITORAMENTO
Arestas aparadas depois da bateria de testes pré entrega, projeto finalizado com louvores e agora é só festa e férias...#claroquenao! Agora é a fase de relatórios de melhorias, analises de comportamento e resumindo a ópera: o filho precisa de cuidados depois que nasceu!

Abaixo a sugestão de algumas práticas que podem ser legais de incluir no seu set de monitoramento:

Teste de Usabilidade
Já falamos dele lá em cima... scroll para você que passou por ele e não leu :P


Eye Traking
Ultima moda e um grito da modernidade, o mapeamento do
olhar do usuário sobre o site/portal auxilia na definição de pontos de interesse sobre conceito, layout, navegação e modelo de interação, com dados realistas para ajustar as informações da tela para que sejam mais atraentes ou fáceis de encontrar.

Análise de métricas
É o olhar do arquiteto de informação sobre as métricas do projeto. Olhar os números de acesso, navegação e interação e encontrar soluções para melhora ou manutenção das telas.

Análise Quantitativa e Qualitativa (análise de interface)
Analise de interface qualitativa descobre o comportamento do usuário durante a navegação. Por exemplo descobrir que todo o usuário clica no logo quando quer voltar pra home ou que os usuários de uma determinada seção do site são predominantemente mulheres.


Já as analises quantitativas permitem, como no focus group, mensurar opiniões de grupos sobre o site/portal. 
Os resultados não são apenas "este produto agrada" ou "este produto não me agrada" mas sim os motivos dessas opiniões. Pode ser informação valiosa no desenvolvimento
do projeto e depois de sua implantação.


Estes dados permitem redefinir as seções privilegiando as informações de acordo com o publico., definindo premissas para um determinado projeto, o que antes só considerávamos os navegadores e resoluções hoje podemos ir muito além, considerando do navegador ao perfil do usuário.

Moral da História:
Agora, como já diria capitão planeta: “O poder é de vocês!”. Conversem com os colegas de equipe, com gerentes, deixe que eles conheçam o arsenal de entregáveis que a AI pode produzir, insira em seus projetos e colha os louros de um resultado eficiente!

Mas não se esqueçam que com o entendimento vem o poder, e com o poder a responsabilidade portanto, juízo ao criar seu conjunto de entregas ;)

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