30 de dez. de 2010

Desconf 2010

Desconf 2010

Essa foi minha mini palestra na Desconf 2010. Um evento bacanéééérrimo que reuniu 50 profissionais empreendedores para falar sobre variados assuntos sempre com a pegada de inovação e criatividade. O evento ocorreu na PUC RS dia 18 de dezembro. Se quiser ver mais algumas palestras bacanas clique aqui ;)



"Usabilidade para Crianças: A Importância do Desenvolvimento Cognitivo" por Íris Ferrera from Luiz C. Parzianello on Vimeo.
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1 de dez. de 2010

Pesquisa de Habitos de usuários de smartphones

Estes últimos tempos estou bem envolvida em projetos com extensão mobile e acabei fazendo algumas pesquisas interessantes sobre comportamento e preferencias de usuários no Brasil.

Neste artigo quero deixar registrado alguns momentos bem interessantes destas pesquisas e um material para nós, que estamos constantemente envolvidos em soluções e projetos web, refletirmos sobre este comportamento e o que temos oferecido para o internauta de celular.

Como resultado da pesquisa podemos perceber o crescimento do 1 trimestre de 2010 (pesquisas datadas desta época) e quão promissor esta ficando o mercado e, logicamente, a oferta de material de consumo para estes smartphones em versões aplicativas e mobile.

É importante informar que os dados da pesquisa foram retirados de estudos feitos por grandes agencias de pesquisas: IAB, Emarketer e Instituto Gartner

Nokia e BlackBerry foram os smartphones mais comprados no 1º trimestre de 2010 (Iphone vem em 3º lugar com menos de 7% de compra no Brasil);
Quanto a habitos de navegação os usuários acessam com mais frequencia redes sociais, musicas, esportes e jogos online. O tempo de duração dessas navegações é uma média de 1 hora por dia.

Podemos entender esta baixa taxa de navegação e disseminação de comportamento no mercado do Brasil, pela falta de acessibilidade universal em sites e aplicativos e também os valores dos planos de internet para celular.

Outro ponto bastante interessante sobre smartphones é a quantidade de Iphones distribuidos no Brasil. A população de usuários de celulares Apple, hoje em nosso país, gira em torno de 6% chegou . Uma quantidade pequena para os 12,145 milhões de usuários de smartphones no Brasil, segundo a Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações).

E destes usuários Apple, em pesquisa foi constatado que pertencem a classe A e B e em em sua maoria adultos acima de 30 anos de ambos os sexos. Destes, 55% costuma navegar apenas ou mais em aplicativos.

Depois com uma pegada mais popular os aplicativos do Android, Palm, Blackberry e Windows Mobile. Já abrangendo mais classes sociais e com um uso de aplicativos ainda tímido talvez pela quantidade e acessibilidade dos mesmos para nós Brazucas.
O que podemos enxergar de maior impacto na massificação do uso da internet mobile, através destes gráficos, são os acessos ainda muito dificultados pelas operadoras de celulares com banda larga, falta de acessibilidade e de soluções para este mercado.

Ao mesmo tempo podemos perceber o crescimento do uso de internet por celulares (smartphones ou não) e da criação de soluções mobile com conteúdo interessante, interativo e fácil de utilizar.

Um exemplo bem simples de que existe gente tentando gerar soluções universais é o APPacelerator que se dispõe a criar apps híbridas abrangendo uma vasta gama de smartphones.

Nos cabe então, enquanto Arquitetos de Informação,  a tarefa de criar interfaces extremamente amigáveis para mobile e APP's buscando trazer o usuário mais para "dentro" da internet via celular. É um desafio, temos no mercado brasileiro uma cultura a desenvolver e que promete trazer muito mais pessoas para dentro deste universo com índices altos índices de satisfação.

E o mais importante disto tudo que deve ficar como mantra para estas execuções é: criar universalmente, buscando atingir uma vasta gama de celulares trazendo maior visibilidade para o negócio digital que se propõe a solução mobile.

Não faça APP para iphone se o seu público compra Nokia. Vale pensar no retorno que estas investidas irão trazer em volume de negócios ou branding. Alinhamento com publico alvo e usabilidade nos sites o aplicativos para smartphone serão a receita certa de bons negócios.
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19 de nov. de 2010

10 de nov. de 2010

Portal Colaborativo Sonho.com.vc

Vou falar um pouco sobre o sonho.com.vc, um portal de conteudo colaborativo que criamos aqui na w3 e está sendo super bem recebido, acessado e entendido pelos internautas.

Entrando no sonho.com.vc dá para perceber claramente o team fantástico que que compôs o projeto em todos os aspectos, mas vou me ater a falar sobre aquilo que pude contribuir: arquitetura da informação.


A PEGADA DO BOMBOM

O surgimento de uma plataforma onde a colaboração é parte ativa precisa ser desenvolvida como tal.

O desafio começa no explicar para uma equipe gigante e multidisciplinar que a proposta do projeto vai culminar em uma grande ferramenta de colaboração e compartilhamento de informações.

Foi bem assim que construímos o sonho.com.vc: visando o público romântico que iria interagir e prevendo a variação de níveis em entendimento e cultura internet. Para cobrir uma boa parte da cauda, buscamos elementos fortes e funcionais que definem uma rede social com claras características colaborativas e com o mínimo de curva de aprendizado possível.
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9 de nov. de 2010

Usabilidade em Interfaces para crianças – Construindo Projetos Digitais

Usabilidade em Interfaces para crianças – Construindo Projetos Digitais

Algumas perguntas foram elaboradas e com base na identificação das características cognitivas, segundo Piaget, Alexandre Mano e José C. Campos - Universidade do Minho, Portugal - puderam obter as respostas enfatizando a construção de projetos digitais para crianças.

1. As crianças são capazes de reconhecer um link apenas com imagens ou um link de texto e imagem é mais eficiente?
As interfaces, na maior parte dos casos por questões de estilo, tendem a associar idéias com imagens ou símbolos. Esta associação só é eficiente se for universal até ao ponto em que utilizadores consigam percebê-la tão imediatamente quanto perceberiam o texto correspondente. 
 
Se a relação falhar, podemos atribuí-lo ao egocentrismo da criança (não compreender que uma imagem pode significar uma idéia diversa daquela que tem pré-concebida), raciocínio transdutivo (associação incorreta entre imagem e idéia) e intuição incorreta.

2. As crianças são capazes de manipular uma aplicação que utilize o teclado?
Todas as teclas no teclado são maiúsculas. Para crianças que iniciam a sua escolaridade, pode ser difícil utilizá-lo se não houver algum cuidado na construção da interface. Pode ocorrer que a criança se centre na forma dos caracteres (centração) e não consiga associar a mesma tecla a caracteres com formas diferentes ou que a sua intuição a leve a não pensar nessa associação. 
 
Entendemos que é adequado não utilizar muitos textos onde a criança precise entender para completar a tarefa e se for utilizado que seja em fontes caixa alta acompanhado de som que repita o que está sendo lido

3. Como deve ser uma interface para criança? Aleatória ou com eventos para educar?
Se a interface pretende transmitir um conhecimento, a ênfase deve estar na apreensão do conhecimento em si, e não na apreensão da manipulação da interface
 
Se a interface sugere diversão com aprendizado, as relações causa-efeito da interface não devem induzir à memorização de seqüências que podem levar a uma aprendizagem incorreta (conforme o raciocínio transdutivo das crianças), mas devem despertar o interesse das mesmas com eventos divertidos que contenham o elemento educacional com o cuidado de não deixar transparecer somente a função divertida.

4. A criança é capaz de associar corretamente imagens como link para ações?
Se uma imagem desencadear uma série de ações, pretende-se saber se a criança compreende esta relação. Por exemplo, quando uma pasta é removida, todos os arquivos que estão contidos nela também são removidos. 
 
Além do exposto na pergunta 1, a criança deve ser capaz de perceber a relação entre as partes e o todo e não confundi-los (sincretismo) e também classificar as ações em questão. Desta forma as imagens devem possuir uma clara relação com a ação e esta tem que ser parte do conhecimento já adquirido da criança.

5. As crianças são capazes de reconhecer numa interface uma ação que deve ser desfeita?
Para serem capazes, as crianças devem conseguir perceber o “ponto de vista” da aplicação, perceber o efeito de reverter as últimas ações, lembrando da irreversibilidade das crianças em idade de 5 a 7 anos, a possibilidade de voltar para a ação anterior tem que despertar o interesse para que a relação volta/prossegue possa ter um efeito. 
 
Em outras palavras, despertando o interesse em clicar em um determinado botão que retorna uma ação é mais fácil que a criança perceba esta possibilidade do que tentar deixar o botão apenas com sua função padrão.

6. As crianças são capazes de repetir ações bem sucedidas na interface?
Da mesma forma que na questão anterior, para refazer uma ação a criança deve “entrar” na aplicação, ou seja, adotar o modelo mental do designer da interface e deve sentir vontade de fazer esta ação acontecer.

7. As crianças são capazes de resolver uma ação que precisa de vários passos independentes?
Para isso é necessário mobilidade de pensamento (reversibilidade e solidariedade) e capacidade de interpretar seqüências (se a ordem das ações for importante).

8. As crianças são capazes de utilizar um link de ajuda ou a ajuda deve estar disponível na interface?
Para utilizar um link de ajuda as crianças devem reconhecer a necessidade de ajuda para completar a tarefa. Para isto, devem novamente adotar o “ponto de vista” da aplicação (egocentrismo). Além disto, devem descobrir o link de ajuda (centração).

9. O número de controles interativos deve ser minimizado?
Conforme explicado anteriormente, a criança deve ultrapassar o egocentrismo e perceber a aplicação como um todo para compreender que alguns controles não têm qualquer relação com a tarefa que deseja realizar.

10. As crianças são capazes de perceber a divisão em categorias de uma interface?
A divisão em categorias só é compreendida se a criança conseguir classificar e seriar as ações.
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Usabilidade em Interfaces para crianças – Características da cognição de 5 a 7 anos

Usabilidade em Interfaces para crianças – Características da cognição de 5 a 7 anos

A gente sabe que falar em crianças é falar de um universo muito rico em possibilidades, retenção de informação e aprendizado. E também é um universo cheio de comportamentos cognitivos especificos para algumas faixas etárias.

Piajet defini o processo de cognição infantil - estudo os processos de aprendizagem e de aquisição de conhecimento - divido em faixas que são identificadas segundo grupos etários:

0 a 2 anos - Sensório-motor
2 a 7 anos - Pré-operatório
7 a 11 anos - Operações concretas
12 anos em diante - Operações formais

Jakob Nielsen, ao divulgar seu último estudo sobre comportamento infantil em navegação na internet percebeu que atualmente muitas crianças em fase pré-operatoria estão acessando e navegando a internet e com isto muitas informações na construção de ambientes virtuais para elas devem ser revistas e adaptadas à faixa a que pertencem.

Embora a faixa etária compreenda  graus distintos de formação da cognição infantil, foi possí
vel perceber características de navegação tanto de rejeição quanto aceitação, comum a estas idades, como por exemplo a recusa da repetição de métodos de navegação, ou seja: método utilizado em uma determinada navegação que tenha gerado sucesso pode ser recusado em outra.

Ele nos apontou também a importância de refinar a segmentação do publico alvo: a divisão de crianças que se limita de 03 a 12 anos precisa ser repensada e deve se considerar os grupos apontados por Piajet no que diz respeito a fases de cognição. É fundamental para o sucesso do projeto web, que se desenvolva tecnologias distintas para grupos de 3 a 5 anos, 6 a 8 anos e 9 a 12 anos.

Se a criança for convidada a navegar em um site que não pertença a sua faixa etária (falando em termoscognitivos) ela simplesmente o rejeitará.

Outro ponto importante a salientar é que crianças não percebem a natureza comercial dos sites e não identificam a intenção publicitária. Por outro lado podem fixar determinadas marcas em suas mentes através de informações que sejam visualmente interessantes e relacionadas com diversão.

Como criar interfaces para crianças?


Por conta das possibilidades e restrições, o estudo de interação entre crianças e computadores tem recebido atenção nos últimos anos, pela quantidade de crianças que já utilizam computadores e internet (antes mesmo de ter completado sua alfabetização) e pela crescente consolidação dos games no cenário infantil como brincadeira predileta.

E neste momento é que foi percebida a quantidade de internautas que tem entre 5 e 7 anos e desta forma, foi identificado como um publico crescente e com potencial de fidelização para alguns segmentos de sites (jogos, brincadeiras, aprendizado) que podem ser utilizados para envolver a criança com uma marca de produto ou serviço.

Com a intenção de identificar o comportamento da criança diante de um computador, Alexandre Mano e José C. Campos - Universidade do Minho, Portugal - fizeram um estudo para entender crianças entre 5 e 7 anos quando interagem com computadores. A intenção do estudo foi perceber os motivos que levam as crianças a utilizar ou não a interface que lhe é oferecida.

Eu achei bem interessante o estudo e vou deixar aqui alguns pontos bem interessantes e pertinentes para se utilizar na construção de interfaces. Já na primeira parte do estudo foram apresentadas as características cognitivas de crianças entre 5 a 7 anos baseado no trabalho de Jean Piaget sobre o desenvolvimento cognitivo.

Primeito vamos conhecer a descrição das principais características desta faixa etária (Bee, 1984 e Richmond, 1970):

Egocentrismo
As crianças tendem a centrar o seu raciocínio no seu próprio ponto de vista, e por vezes não consideram a possibilidade de existência de outros pontos de vista. Ela pensa que tudo tem ação direta com suas vontades e ocorre por causa de alguma coisa que tenha feito, por exemplo: quando eu durmo tudo dorme também, quando eu acordo tudo acorda também.


Raciocínio transdutivo
A criança liga fatos que não possuem relação entre si. Ex: Quebrei um vaso da mamãe, coelhinho da pascoa está triste e não vai me trazer ovos, a chuva é ele chorando de tristeza. O raciocínio transdutivo está ligado ao egocentrismo, onde a criança sente que os fatos estão ligados, ou são influenciados, por sua vontade.

Reversibilidade
As crianças normalmente apenas consideram o momento atual, presente. Não são capazes de entender que certos fenômenos são reversíveis, isto é, quando mudamos algo, podemos também desfazer a mudança.

Centração
A centração é a incapacidade de considerar os múltiplos aspectos ou características de uma situação, como por exemplo altura e largura de um objeto.

Intuição
As crianças julgam muitas vezes as situações através da criatividade e imaginação. Se estes dados não são ajustados pelo seu raciocínio, podem não ser capazes de avaliar as situações corretamente;

Sincretismo
Onde a criança não forma classes entre os diferentes atributos dos objetos; ela apenas os agrupa de forma desorganizada formando amontoados. Assim, uma criança que se encontra nesse período, quando solicitada a formar grupos com diferentes objetos (plantas, animais, objetos de cozinha etc.), poderá colocar juntos objetos que não possuem relação entre si como por exemplo animais e objetos de cozinha.

Dificuldades de classificação

As crianças normalmente experimentam dificuldades para estabelecer e relacionar classes de objetos ou situações;

Dificuldades de seriação
As crianças frequentemente têm dificuldades em ordenar ou criar séries.

Com estas informações podemos enxergar claramente que muito estudo e cuidado é necessário para projetar interfaces para crianças. No próximo artigo vamos falar sobre o resultado aplicado da pesquisa.
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8 de nov. de 2010

Diversão X Usabilidade

Diversão X Usabilidade

Nestes ultimos tempos estou envolvida em projeetos  de públicos bem diferentes  e um que me chamou atenção para estudo e entendimento de uma forma mais intensa foram os que envolveram crianças.

Os projetos infantis tem vários diferenciais para se considerar ao planejar interfaces.  E sem dúvida nenhuma, um ponto extremamente importante é a diversão.

E diversão é coisa séria em se tratando de envolvimento infantil. Como arquitetura de informação é estruturada em processos, metodologias, objetivos e todo essa conversa "de aparência quadrada" que faz a diversão ficar anos luz de distancia, a pergunta que não me saia da cabeça era: Como deixar a experiência divertida, funcional e de quebra educativa?

A busca pela resposta está sendo frenética, muita coisa boa tem aparecido e Piaget virou meu grande amigo inteligente. Obviamente os insumos destas pesquisas foram grandes e geraram alguns bons artigos traduzidos e alguns com adaptações sobre cognição infantil para interfaces de computadores.

Pretendo dividir aqui esta série de aprendizados, lembrando os mais distraidos que crianças atualmente nascem inseridas no ambiente digital. Muitas coisas estão sendo criadas para este público e precisamos entende-lo e adequar as funcionalidades dos ambientes digitais.

Hoje a quantidade de softwares educacionais, sites infantis, jogos, aplicativos de smartphone e uma infinidade de novos produtos voltados para esta faixa etária está sendo criado e estão sendo consumidos ativamente.

Isto é um sinal claro de mudança de formato, no aprendizado e no consumo digital, para receber estes internautas é necessária pois antes de tudo, criança é um publico que gosta de se divertir, imaginar, descobrir.

Nessa minha vibe deparei com um interessante artigo chamado “Assessing Usability and Fun Educational Software”, de Stuart MacFarlane, Gavin Sim e Mathew Horton que investiga a relação entre usabilidade e diversão em software educativo.

Achei extremamente pertinente os pontos que levantaram e embora sem ir muito a fundo na idéia, nos mostra claramente que é preciso um estudo especial para garantir diversão e usabilidade com eficiência.

Abaixo traduzi alguns pontos bacanas e aproveitei para fazer um link esperto com o desenvolvimento de games e sites infantis baseada na estrutura levantada pelos autores.

Usabilidade e diversão

Usabilidade é um fator importante para se considerar dentro de um site, software ou jogos educacionais que tenham o objetivo de ensinar a criança e trazer a ela um conhecimento ainda não explorado.

O ISO 9241-11 define usabilidade como:

“um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários”.

Então a medida que o produto pode ser usado por determinados usuários com assertividade, eficiência e satisfação dentro do contexto proposto, o torna usual, com usabilidade. Por outro lado, se os usuários percebem que é difícil de se utilizar, esta percepção influencia diretamente na absorção do conteúdo.

Agora e se além da facilidade de “acesso” às informações dispostas ao longo das interfaces seja necessário um componente  a mais para auxiliar o entendimento cognitivo e suavizar as possíveis curvas de aprendizado?

Simples Iris, vamos divertir esta experiência!

Boa idéia! Mas se a diversão é considerada um componente significativo na retenção do aprendizado infantil, considerando novidades e surpresas ao longo do percurso da experiência, como criar envolvimento, espectativa e vontade de continuar a navegar?

Dã...com usabilidade.

Falando em diversão percebemos como fica difícil definir este termo no contexto digital. Carroll resume da seguinte forma:

“ Coisas são divertidas quando atraem, capturam e fixam nossa atenção provocando novas ou diferentes emoções que normalmente não seriam despertadas ou afloram emoções que não são vistas normalmente neste tipo de contexto”.

Drapper sugere que diversão está associada a prazer e que atividades deveriam permitir esta associação para o próprio benefício e liberdade de escolha. Em outras palavras, diversão é isenta de metas...é fluxo livre.

Podemos notar que diversão não é a mesma coisa que satisfação em se tratando de definição de usabilidade pois o sentimento de satisfação envolve progressivos alcances de meta enquanto diversão não.

Unindo Metas e Liberdade

Carroll sugere que a concepção de usabilidade pode se estender e incluir a diversão mas esta união ainda precisa ser muito lapidada para ter um resultado eficiente dentro do universo de mídias digitais para crianças.

Devemos lembrar que um dos maiores perigos que as interfaces encontram quando unem diversão e usabilidade é deixar o produto final com características que o definam mais com diversão e entretenimento, desvalorizando seu objetivo educacional.

Por isto é importante um estudo bem focado no processo cognitivo infantil, da faixa etária que se quer atingir e a partir disto criar soluções baseadas no seu comportamento. Desta forma a usabilidade ganhará um novo sentido e certamente atingirá com sucesso a atenção da criança.

Sobre as conclusões do estudo

Os estudos de Stuart, Gavin e Mathew geraram alguns pontos que podemos levar para discussão e posterior entendimento para aplicação no projeto. São eles:

- Usabilidade é um complemento fundamental na experiência divertida, desta forma ela deve estar integrada no projeto como prioridade e deve continuamente aparecer ao longo da experiência do usuário.

- Crianças preferem estar se divertindo durante sua navegação por isso a necessidade da interação entre diversão e usabilidade.

- Crianças de idade de 7 a 8 anos são capazes de distinguir conceitos de usabilidade, diversão e de telas com potencial informação para educação de forma consistente. Por este discernimento é bem provavel que as crianças de 7 a 8 anos sejam as mais atingidas pela diversão confusa e sem rumos que alguns produtos digitais oferecem a elas.

- Para que o padrão seja excelente entre diversão e usabilidade é importante continuar pesquisas sérias e estudos comparativos para detectar os possíveis erros dentro de um projeto para crianças onde a usabilidade e a diversão coexistam para acrescentar no sucesso da experiência.
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20 de out. de 2010

10 heuristicas em interfaces para crianças

10 heuristicas em interfaces para crianças

Abaixo apontamentos interessante sobre heurística para desenvolvimento de ambientes virtuais para crianças, feito pela Silvia que estuda ergonomia em Portugal e mantém o blog Ergokids.

Ela fala sobre o que devemos encontrar em um site feito para crianças que facilita a cognição e melhora o fluxo da navegação. Vale a pena dar uma lida.

1. Protagonismo
- O sistema possibilita à criança ser a protagonista, a personagem principal ao longo de todo a interação com o sistema?
- O sistema foi criado de forma a que a criança/utilizador desfrute da interação como se vivesse uma experiência pessoal e ativa, onde as suas decisões e desejos sejam considerados?
- Ao longo da interação com o sistema, a criança tem a sensação de que aquele foi criado unicamente para ela?
- A criança controla o diálogo com o sistema com base nas suas escolhas e decisões? O sistema oferece à criança a liberdade de navegar através das suas escolhas?

2. Expressão da personalidade e criatividade
- O sistema promove a expressão da imaginação e da criatividade da criança?
- Em todo o sistema, existem espaço e oportunidade para que a criança exprima a sua criatividade de forma livre e aberta?
- Está claro no sistema uma preocupação em proporcionar à criança a liberdade de expressão da sua imaginação?

3. Familiaridade e elementos concretos
- O sistema utiliza metáforas do mundo real ou retiradas da fantasia de forma que promova uma familiaridade entre as crianças e o seu mundo?
- O sistema assume a incorporação de tarefas que remetem a criança para aquilo que ela já aprendeu, para as suas experiências passadas e para a forma como ela se relaciona com o mundo?
- O sistema evita o recurso à abstração?
- O sistema utiliza elementos concretos reconhecíveis pela criança?

4. Uso de signos e ícones reconhecíveis
- O sistema inclui um conjunto de simbolos que a criança consegue percepcionar e com os quais a criança consegue estabelecer relações com os significados, sejam objetos, ações ou sentimentos?
- A criança consegue decodificar todos os simbolos e ícones existentes, conseguindo assim interagir com o sistema de forma fácil e livre?

5. Irreversibilidade e simplicidade de navegação
- O sistema possui menus sempre presentes em todas as páginas?
- O sistema disponibiliza a todo o momento todas as suas opções e “caminhos”?
- A criança pode optar por outros “caminhos” a qualquer momento, sem se perder?
- A estrutura de navegação das páginas é simples e fácil de aprender?
- Existe alguma forma de orientar a criança ao longo das páginas? A criança sabe indicar se já esteve ou não numa determinada página?

6. Ambiente atrativo
- O sistema atrai visualmente a criança?
- As cores são adequadas e cativam a criança?
- Existem animações e sons apelativos que atraem a atenção da criança?
- Os elementos, apesar do seu aspecto e função apelativos, evitam a confusão e a dispersão por parte da criança?

7. Predominância de elementos visuais e sonoros
- O sistema utiliza elementos visuais, animados e sonoros para comunicar com a criança?
- Esses elementos conseguem transmitir ao utilizador todas as mensagens necessárias para que a criança aprenda a utilizar o sistema e a navegar pelo e a comunicar com o mesmo?
- Foram excluídos todas as palavras escritas, todos os textos das interfaces?

8. Redundância de mensagens
- A mensagem é transmitida de várias formas, de maneira a que a criança consegue sempre entender a mensagem mesmo que não a consiga compreender à primeira?
- Apesar de a mensagem ser transmitida de várias formas, existe um equilíbrio moderado na sua transmissão de forma a não cansar a atenção da criança?

9. Linguagem simples
- O sistema recorre a uma linguagem simples para comunicar com o utilizador?
- As palavras são breves e simples? As imagens representadas são facilmente decodificadas pelas crianças?

10. Feedback, elogios e incentivos constantes
- O sistema fornece constante feedback à criança sobredo que está a acontecendo no momento?
- O sistema comunica com a criança, reconhecendo os esforços e tentativas desta no desempenho de tarefas e na interação com o produto, criando uma espécie de empatia com o utilizador?
- A criança sente-se sozinha ou desorientada em algum momento da interação com o sistema?
- O feedback fornecido motiva a criança a continuar a utilizar o produto?
- O feedback elogia a criança ao longo do desempenho das tarefas?
- O feedback incentiva a criança a continuar depois de uma tarefa mal desempenhada?

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13 de out. de 2010

Twitter e a nova formação das redes sociais

O publico que segue as celebridades virtuais é rápido e exigente. Geralmente ele funciona de forma independente, altamente crítica e eficiente. A fama acontece através de pequenas e sintéticas frases cujos pensamentos permeiam  diversas opiniões sobre os mais variados assuntos.

 É um mundo mal onde a melhor e mais estruturada ideia ganha notoriedade imediata que pode ser duradoura, se o famoso souber ser constante em imaginação e sintese. 
A corrida ao seu lugar na arvore do passarinho começa no momento que voce finca sua bandeirinha (ou seu avatar) na telinha. Seus pensamentos podem tomar dimensões que fariam eco aos mais complexos e radicados nichos de comunicação. Neste embalo onde vale tudo - até animal em extinção com nome de locutor global - novos famosos de minutos surgiram fazendo os mais esquecidos correrem para buscar seu galho na árvore.

A regra do amado e odiado microblog é clara: Tenha muita criatividade, poder de síntese e boa escrita em 140 caracteres e receba totalmente grátis novos seguidores. Caso não consiga atingir esta meta seus números de seguidores cairão na mesma proporção que aumentaram...é uma sociedade difícil de se agradar e, ao mesmo tempo, mais facilmente conquistável...antitético não?
Nas minhas constantes “tuitadas” percebo que o comportamento dos usuários é por origem, no formato de redes de interesses mútuos mas ao mesmo tempo, pela dinâmica tão acelerada, acaba sendo mais diversificada do que se imagina para os padrões que criam e definem redes sociais.

Tudo bem, já disse que a sociedade do twitter (enquanto rede social) é, de certa forma, elitista mas facilmente conquistável e agora falei também que a rede de interesse que o twitter gera é uma rede diversificada. Vou explicar.



As diferenças que unem as teias

Acompanhem meu raciocínio: em um site de conteúdo social como Orkut, Facebook, etc, você esta lá com seu perfil graaaande e explicadinho. Por exemplo: sei que a Pessoa X é uma publicitária adoradora de Bob Esponja (exemplo baseado em fatos reais...realmente meus), pois freqüenta comunidades e deixa claro em seu perfil todas estas particularidades.

Sei também que posso encontrar pessoas que seguem a mesma trilha e os assuntos abordados destas pessoas em comum serão facilmente "tangíveis" dentro deste universo mais lento, em que posso ter uma continuidade de assunto através de um fórum que crio, listas de discussões ou mesmo postagens em murais que comportam muito mais que 140 caracteres.

No twitter a coisa segue a mesma trilha ( midia social, achar amigos, compartilhar histórias e aquele blábláblá todo que já cansamos de saber), porém a curva desvia deste formato quadrado de grupos, no momento em que a progressão de aumento de seguidores e seguidos é proporcional a diminuição de tempo de exibição do micropost.
A proporção disto, que em um primeiro momento, era de extrema sintonia com a similaridade dos assuntos buscados pelo novo usuário da ferramenta, perde o foco de informações em rede.

Eu te sigo porque postou algo sobre Bob Esponja mas nada garante que eu não leia assuntos que vão desde "Receitas para beber mais água" até "A natureza volátil do pensamento".
25 de março - SP, em época de Natal

Agora imagine que eu sigo 245 pessoas nesta frenética rapidez do Twitter, e cada uma segue e “retuita” mais 300 pessoas...me veio a imagem da Rua 25 de março (SP) em época de comercio aquecido...


Entendeu a complexidade da rede social "tuítica"? 


 As mais habilidosas aranhas ficariam confusas com esta tecelagem. O que vale aqui é a rapidez e qualidade da informação e como estamos falando de grandes demandas, eu posso ler vários assuntos, inclusive sobre "Fiuk" se eu não tomar providencias (não permitir mais aparecer na minha timeline o “retuite” alheio ou resolva fazer uma superliquidação com unfollow).


A elite que é super legal #medo

Aquele grupinho fechado com um pessoal super cool que retém a opinião não existe no Twitter. O fato de haver tantos tipos de formadores de opinião  dentro da ferramenta faz com que todos os tipos de "hits do momento" apareçam na timeline.
Pegando um gancho do parágrafo acima e lembrando que a rede de interesses, no formato coeso que blogs e outras mídias permitem, se rompe a medida que aumenta a quantidade de seguidores/seguidos e diminui o tempo de exposição dos posts. Com esta característica, dá para termos uma idéia bem clara sobre como fica dificil existir uma elite mais fechada. 
O que nos sobra para chamar de elite são vários focos que emitem um certo poder no que diz respeito a alguns nichos de assunto (algo beeeem...mas beeeeeeem parecido com uma cauda longa), e como isto é muito numeroso, torma mais fácil a chegada, do até então "simples mortal digital", ao galho da árvore.

A regra é clara

Polêmico, difícil mas não é impossível ser amado na ferramenta. Se o conteúdo for bacana te seguem e se parar de ser bacana te abandonam. É bem isso mesmo: eu me apaixono pelo seu conteúdo e sigo você e até te compartilho com os meus mas não me venha com coisas bobas como piquetear excessivamente sobre politica, religião e outra coisas polêmicas demais para serem sempre legais. Nem fique repetidas vezes falando de seus gostos e desgostos excêntricos.



Acho que a frase que mais define esta ferramenta é “otimizar o tempo de ingestão de notícias”, sejam elas quais forem. E esta dinâmica toda é muito fácil de observar no próprio tempo de vida das postagens. O armazenamento dos posts (para a visualização dentro do Twitter) tem uma duração curta, comparada a postagens de blogs onde existem arquivamento e hierarquização dos textos, justamente para dar esta fluidez de comunicação que a própria internet busca no envio e recepção das mensagens.

Se olharmos para nossa linha do tempo de comunicação rápida, fica muito claro que tudo iria converger para este tipo de formato. Deixamos de escrever cartas – aquele texto que se produzia em papeis especiais e se enviava pelo correio tradicional (hoje lembramos que existe quando fazemos compras em e-commerces) - e passamos a nos comunicar por emails. Isto deu origem a uma reestruturação meio "marginal" nas regras de escrita mas este assunto também é longo e merece um outro artigo só para ele.

Depois, ou ao mesmo tempo, passamos aos comunicadores sociais (mirc, icq, msn, skype) onde a objetividade e a transferência de palavras através de imagens(emoticons) completavam a experiência de comunicação e heis que surge, num futuro breve antes da massificação do iphone e depois do orkut, uma ferramenta nova, com poucos botões mas que permite a rapida conversa com conteúdo rico (tá...nem sempre rico...mas pelo menos com informação completa de raciocínio...tá bem, nem sempre) em apenas 140 caracteres.


Uma odisséia de adaptações #ficadica

Aproveitando a popularização dos smartphones, o Twitter achou a luva que faltava! Perfeitamente ajustados, a regra que formou foi esta: em qualquer lugar que eu estiver (e minha banda de celular permitir), simplesmente posso narrar em 140 caracteres um acontecimento e gravar vídeo, tirar fotos e enviar para todos os meus seguidores.
Estes por sua vez, ávidos por serem os primeiros (os segundos na verdade) a contar a novidade, numa louca manchete virtual, espalham rapidamente criando uma teia de informações inéditas que chegam quase instantaneamente a todos da rede e possivelmente, se a informação for muito boa mesmo, ao Trend Topic.
Quem seguia este cara viu primeiro que você  #fato

A realidade nos mostra que ainda assim, com toda esta massiva quantidade de possibilidades de comunicar, a que vai funcionar com sucesso é a que estiver clara, inteligente e consistente. Os formatos de divulgação mudam as permanece o conceito de comunicar bem.

E a convergência vai longe e fico muito curiosa para ver as novas adaptações na comunicações. Meu palpite são os leitores de e-books que são, na minha opinião, candidatos bem fortes para serem os estopins de algumas grandes modificações na comunicação via internet. Alguém tem alguma previsão?

Enquanto isto não acontece vamos seguindo e sendo seguidos, caprichando nas nossas mensagens e aumentando cada dia mais a nossa rede de amigos e veículos de notícias do microblog.
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7 de out. de 2010

17 de set. de 2010

Conteudo de um site e seus efeitos na memória

No inicio os sites eram coisas bem basicas, sem interações, algo bem parecido com o que tinhamos nos meios de comunicação convencionais com a diferença de que no universo virtual, o valor de exibição de produtos e serviços era muito menor do que os meios convencionais.

O tempo passou, os especialistas se formaram e hoje temos uma web totalmente diferente e interativa onde opiniões coletivas podem ser ouvidas e ter um peso de decisão entre um grupo.

Assim como ela cresceu em interação, cresceu também em informação. Segundo o Tobeguarany, hoje circulam diariamente na internet milhoes de dados. Há no brasil cerca de 67,5 milhões de internautas segundo o Ibope/Nielsen  em pesquisa feita em dezembro de 2009. Em setembro eram 66,3 milhões. Ou seja: em apenas 3 meses surgiu 1,2 milhão de novos brasileiros e brasileiras com mais de 16 anos na internet. O Brasil é o 5º país com o maior número de conexões à Internet.

Para comportar toda esta gama de informações de forma a ser interpretada e gerida pelos seus usuários é necessário organiza-las.



Sim, por isto que surgimos, nós arquitetos de informação, no contexto de planejamento e organização das informações, pois ficou claro que quanto mais globalizada nossa informação estiver sendo exibida maior numero de internautas irão acessa-las, entende-las e compra-las (quer seja uma idéia, produto ou serviço).

Falando em arquitetura de informação, milhões de informações sendo geradas e entendimento imediato pelos internautas não podemos deixar de pensar em meios claros de indicação de conteúdo através de uma série de boas práticas. Algunas destas boas práticas requerem muito estudo e ainda estão perdidas nos conceitos dos responsáveis pela arquitetura de informação de alguns núcleos.

Não dá para pensar em AI sem organização de informações. E o estudo aplicado desta organização vai te levar a caminhos muito próximos da neurolinguistica, vai te mandar para dentro da psicologia e obviamente a biblioteconomia será a sua grande amiga pelo resto de sua vida (enquanto arquiteto de informação).

Portanto, minha intenção neste artigo é passar um pouco das metodologias que podemos inserir no processo da organização das informações e como elas atuam e refletem no usuário.


O PRIMEIRO PASSO: A MEMÓRIA

Antes de entrar espefcificamente nestas metodologias, quero abrir um parenteses que acho bem pertinente, no que diz respeito a  controle e extruturação léxica, vamos entender como nossa memoria funciona no instante que se depara com uma nova informação:
 
Segundo Atkinson e Shiffrin (1971), existem três tipos diferentes de memoria: sensorial,curto prazo e longo prazo.

A memoria sensorial é onde chega em primeiro momento, a informação que capitamos de tudo que nos cerca mas ela permanece apenas alguns segundos. Esta primeira etapa da memória guarda uma copia quase exata do que foi observado e escutado e a medida que a atenção se prende ou não ela vai evoluindo e passando para outro estágio da memória, ou se perdendo.

Prendida a atenção nestes segundo, a informação é repassada para a memoria de curto prazo, também chamada memória de trabalho, tem uma capacidade limitada. Segundo Miller (1956), são mais ou menos sete pacotes de informações relevantes (sete palavras, série de numeros, etc).

A informação nesta etapa do processo permanece de 15 a 20 segundos. Se a atenção continuar presa será enviada para o estágio de longo prazo, caso não, a informação se perderá definitivamente.

Fixada a informação por mais de aproximados 20 segundos ela passa para a  memoria a longo prazo, que possui uma capacidade ilimitada de armazenamento de informações, contudo, como disse Papalia (1988) quantas mais associações existirem entre o que se quer recordar e o que ja se sabe mais possibilidade de fixação da informação.

Com as informações acima fica mais do que comprovada a necessidade urgente de deixar caminhos claros para que o usuário entre, navegue e forme uma idéia sobre o que ele está vendo dentro do site.Fazendo um paralelo com a duração da visita de usuários a sites cujo conteúdo não seja atrativo para o usuário podemos perceber claramente que um site ruim fica retido por um breve tempo de 1 a 20 segundos dentro da memória do internauta e, caso ele consiga encontrar processos claros e interessantes ele navegará mais tempo, prestará mais atenção e consequentemente irá ser fiel áquele conteúdo.


SOBRE VOCABULÁRIOS CONTROLADOS


Portanto, voltando ao motivo do artigo, uma técnica muito interessante para auxiliar no processo de "catalogação" mental de um site pelo usuário é a utilização de vocabulario controlado. O objetivo principal do vocabulario controlado é trazer coerencia na descrição de objetos e conteúdos para facilitar o encontro e memorização das informações.

Em sua definição, Mary S Woodley diz que o vocabulario controlado é constituido por nomes, palavras e outras informações que incluem normalmente sinonimos e relações hierarquicas para criar referências cruzadas de tal forma que se organize uma coleção de conceitos para referência e encontro de informações.


Ok Iris você já me enrolou demais. Como que eu utilizo esse tal vocabulario e onde ele se aplica?


Simples caro e paciente leitor: o uso do vocabulario controlado pode estar presente em todos os tipos de sites cuja informação permitam ao usuário reconhecer padrões comuns dentro do site.

Alguns tipos de vocabulários controlados são listas contendo assuntos, algum tipo de glossários o dicionários com termos especificos; anéis de sinônimos que podem ser utilizados para corrigir erros comuns de digitação, como a falta de acentos; taxonomia que é a forma mais utilizada para a organização do conhecimento e o Thesaurus que podemos entender como um tipo de Índice alfabético-estruturado.

Com a utilização de um vocabulário controlado, estruturando as nomenclaturas de menus e links de forma que fiquem concatenadas, claras e de fácil entendimento, é um passo bem significativo para que o usuário entre no site, olhe e tenha sua atenção presa por tempo suficiente para conhecer o que está sendo oferecido a ele, avaliar e dar continuidade a sua navegação. Sem contar que, se ele entendeu a mensagem e gostou do que viu, vai espalhar esta informação para os seus núcleos sociais.

Falando exclusivamente de links que podem ser encontrados dentro do site, quer seja dentro de estruturas primarias de menus ou hipertextos, dar nomes que sejam coerentes fazem uma grande diferença no processo cognitivo do internauta e otimiza o tempo que ele gasta para entender o conceito. Abaixo um exemplo:

Entendimento rápido e eficiente
Contato = Fale Conosco = Contate-nos = lugar onde posso encontrar informações para entrar em contato com os donos do lugar.



Entendimento confuso (em alguns casos frustrantes)

A NomeDaEmpresa quer falar com você = A empresa quer me dizer alguma coisa muito séria e talvez esteja querendo me vender algo...tenho medo...

FaleNomeDaEmpresa = A empresa quer falar alguma coisa para mim? Mas eu não quero saber pois se ela não me disse ainda nas páginas que vi...boa coisa não é...eu que quero falar com ela...

Faça-nos uma visita = Eu lá quero visitar a empresa? Se quisesse não estaria navegando na internet...pessoas loucas...


Com este exemplo muito particular dá para termos uma idéia da importância do controle de vocabulario no que se refere a informações de links de menu principal.


E AGORA? O QUE FAZEMOS COM AS INFORMAÇÕES DE CONTEÚDO DO SITE?


Também é muito importante a organização interna das informações, quer sejam menus secundários ou hierarquia de conteúdo. Uma boa opção são os chamados mapas mentais, cognitivos ou conceituais, que são tipos de processamentos mentais que ajudam na organização através de modelos que simulam o raciocínio que o usuário terá para chegar até determinado local dentro do ambiente web.


MAS O QUE SÃO MAPAS MENTAIS?


Segundo a definição da Wikipédia, mapa mental, ou mapa da mente é o nome dado para um tipo de diagrama voltado para gestão de informações de conhecimento, para a compreensão e solução de problemas na memorização e aprendizado.

Há algo que temos que concordar: os caminhos que o usuário irá percorrer nem sempre serão aqueles que acreditamos ideais. Ainda que sejam óbvios temos que testar, encontrar onde pode estar o ponto cego da navegação e prever antecipadamente as ações que o usuário pode fazer.

Organizar fluxos que sejam baseados em mapas mentais é uma boa alternativa, desde que estes mapas estejam sendo preparados com uma visão impessoal, buscando sempre um modelo que permita a diagramação do pensamento de um modo mais coletivo, voltado para o público que acessará aquelas informações que serão exibidas.

Desta forma, pensando em modelos mentais que englobem o publico alvo do produto ou serviço apresentado, a não linearidade do resultado vai trazer um tipo de estrutura semelhante á estrutura da memoria. Desta forma mais uma vez conseguimos passar pelos 2 primeiros estágios de captação que a nossa memória tem, sengundo Atkinson e Shiffrin (1971), de forma bem positiva.

Falando ainda sobre mapeamentos, gostaria de citar a opinião de Whitaker sobre este assunto:
"...Um mapa cognitivo é uma representação mental, análoga a um mapa físico do espaço. Embora o mapa cognitivo não seja perfeitamente verídico, provê um quadro de referência na mente para basear decisões e gerar escolhas de navegação. Com o mapa cognitivo, o navegante pode se movimentar por rotas não previamente percorridas, recuperar a rota quando perdido, e tomar atalhos. O conhecimento é adquirido através de uma experiência extensiva em um ambiente."

Agora que já entendemos um pouco mais sobre os processos de memorização e de como a organização do conteudo de um site pode marcar o sucesso ou o fracasso de uma experiencia digital, sabemos que os caminhos mais claros serão os mais acessados.
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15 de set. de 2010

Especificação  de Arquitetura de Informação orientada ao todos traz resultados eficientes

Especificação de Arquitetura de Informação orientada ao todos traz resultados eficientes

A web quando foi criada não trouxe em anexo os profissionais que iriam geri-la, promove-la e contextualiza-la no mundo real. Por conta disto e a falta de profissionais web presentes no big bang da rede mundial, ainda hoje vemos as mais variadas disciplinas brigando, se apaixonando, se casando e enfim, construindo um lar real para o incontável numero de informações que passam a cada piscar de olhos pelas telas dos computadores.

Por conta desta constante adaptação nós podemos ver desfilando  alegremente pelo Team das agências e empresas de TI, variadas formações profissionais que contribuem para os novos desafios promovidos pela web, dentro da arquitetura de informação, ajustando todo o compasso desta, até então mal utilizada,
forma comunicação.

Nesse emaranhado de novidades e "nascimentos" muita coisa mudou e se adaptou às novas exigências deste mercado digital cada vez mais presente e ativo. Ainda no contexto de evolução contínua podemos ver as disciplinas que cuidam da experiência  e resultado durante a navegação, se encontrando e somando expertise para trazer uma melhor e mais fiel experiência para o internauta.

E o resultado desta multidisciplinaridade em equipe é a geração de bons trabalhos digitais que repercutem
diretamente em retorno para a empresa, atingindo um quase equilíbrio entre cliente e usuários satisfeitos.

Mas embora o entendimento da necessidade de integração de disciplina seja uma realidade em constante aprimoramento, ainda existem alguns ângulos do processo que ficam perdidos. Um deles é o a interpretação dos protótipos dos Arquitetos de Informação.

Por conta dos autores se originarem de diversas áreas, e pelo fato da profissão ainda estar se consolidando em muitos ambientes de desenvolvimento web (quer seja agência ou consultoria), são criadas especificações
com estilos muito particulares e ao serem apresentadas para a equipe, geram um entendimento deficiente que poderá se converter em resultados menos claros, equipe stressada e descontentamento geral.

Empolgadamente eu descrevo abaixo algumas linhas sobre especificações geradas pelo trabalho da arquitetura da informação. Não entendam como regra básica pois muita coisa ainda esta se adaptando, mas com alguns princípios poderemos fazer produtos que sejam claros e de boa interpretação para todas os
envolvidos no processo.

Para que serve uma especificação de AI?
Sitemaps, fluxo de transações, wireframes, métricas de performance, plano de implementação, matriz de
escopo e o que mais sua imaginação puder lembrar servem para uma única e exclusiva função: Orientar.

Mas orientar quem?
Cliente - Orientar para entenda a dimensão, premissas, organização de informações e fluxos que o projeto dele comporta;
Gerente de Projeto - Orientar no escopo e prazos do projeto;
Designers - Orientar no que diz respeito a localização dos blocos de informações de cada tela;
Desenvolvedores - Orientar como será o fluxo da navegação em cada seção;

Check list  que vale a pena dar uma conferida
Para que sua especificação seja interpretada de forma correta por iodas as pontas do projeto (cliente - equipe) é importante verificar se ele está cobrindo a maioria das sugestões abaixo:

- Cada projeto pode receber um tipo de protótipo. projetos onde o design de interação fale mais alto como hotsites e portais promocionais devem ter um wire mais aberto (sem detalhamentos que engessem os criativos) e extremamente conversado com a equipe pois juntos vão criar a melhor experiência para o produto/serviço que será ofertado.

- Projetos mais complexos como e-commerces devem conter, pela quantidade de UX e controle de vocabulário, uma arquitetura mais detalhada e, idealmente gerar protótipos navegáveis.

- Extranets ou intranets, onde a encontrabilidade é um fator fundamental devem ter seus wireframes construídos juntamente com os desenvolvedores do projeto (analistas e programadores) para que não seja criado um ambiente implementável apenas com linguagens alienígenas ou pertencentes a um futuro distante.

- Nem sempre o protótipo conseguirá cobrir as espectativas e entendimentos da equipe e/ou do cliente portanto temos que usar todas as outras possibilidades de especificações como sitegramas, vocabulários controlados e a própria especificação funcional das telas.

- O wireframe tem a intenção de ajudar o designer a estruturar o site ou sistema e não ensinar o design como fazer o seu layout. Se você é um arquiteto que antes era designer cuidado com os super protótipos. Tenha modos e respeite a linha de ação da disciplina que você não mais professa :P

- Wireframe por default, e para melhor entendimento do conceito de "protótipo", não tem cor e nem imagens. Porém não sejamos xiitas demais! Se o cliente tem dificuldade de abstrair o protótipo para a realidade dele pense com carinho na possibilidade de inserir imagens que estejam contextualizadas com o negócio dele(em
tons de cinza).

- Se existem telas que são complicadas até para você, arquiteto de informações, imagina para o cliente ou equipe que certamente não ficou lendo e decorando as 10 heurísticas do Nielsen. Seja um bom AI e explique bem cada passo deste fluxo de forma clara para todos os envolvidos.

- A equipe contribui muito no processo de criação da AI. Fale com as demais disciplinas e você verá que além do entendimento global haverá algumas boas idéias que você  pode, antes de finalizar a especificação, integrar na sua arquitetura. Não seja muito na sua, converse!

Não esqueça que especificações de AI não são diários particulares de suas experiências no projeto e sim livros que se tornarão  best-seller para todas as pessoas envolvidas na construção do website ou sistema web. Oriente-se!
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3 de ago. de 2010

Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores

Encontrabilidade além da Otimização para Buscadores

Esta super pérola eu encontrei no site Usabilidoido. Vale a pena ler e ouvir a palestra.

A resposta para a pergunta "como fazer para o site da minha empresa ou produto aparecer em primeiro lugar nos resultados do Google?" é mais complexa do que parece. Não se trata de uma questão técnica, mas de estratégia de negócio. De nada adianta otimizar uma página web se o posicionamento dos produtos e serviços que a empresa oferece não estão alinhados com os padrões de busca dos consumidores. Os consumidores também buscam em outros meios além da Internet e esta estratégia deve abranger também estes meios. 

Aqui vai um audio muito bacana de uma palestra sobre encontrabilidade
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27 de jul. de 2010

Entrevista da Unoeste - USABILIDADE

Entrevista da Unoeste - USABILIDADE

1- Como estão os estudos de usabilidade atualmente?
Desde muito tempo os estudos de usabilidade estão sendo aplicados em diversas áreas de nosso dia a dia porém houve um crescimento significativo da busca pela usabilidade dentro do ambiente virtual devido ao grande crescimento de sites mais complexos e informativos. Deste crescimento ficou evidente a necessidade de organizar melhor todo o material exposto para facilitar e deixar mais objetiva  a experiencia do internauta.

2- O meio acadêmico tem mais influência ou quem dita mais as regras nessa área é o mercado e seu empirismo?
O meio acadêmico tem muita influência e atualmente é quem dita as regras mas a experiencia de usabilidade em internet tem se aliado a algumas outras áreas tanto empíricas  e demanda de mercado. Mas há conflitos claros entre estas correntes.

3- Como você vê os avanços na área?
No que diz respeito a usabilidade sendo aplicada em ambientes digitais vejo uma aceitação plena e como resultado, o crescimento da mesma.

4- Quais são as tendências no que tange a usabilidade hoje em dia? E o futuro, tem como prever um pouco?
Acho que a tendencia de usabilidade aplicada a ambientes web é crescer e ganhar reconhecimento de sua necessidade para uma experiencia virtual completa e positiva. Sendo otimista, acredito que um futuro breve teremos muitos profissionais focados diretamente em experiencia de usuário (User Experience UX) buscando cada vez mais as melhores práticas e técnicas visando a experiencia de navegação perfeita.

5- Quais são os sites ou portais que você considera referência em usabilidade? Por quê?

Ainda não tenho portais que posso considerar totalmente referencia em usabilidade pois como ainda há muita coisa sendo aprendida, apreendida e implementada, muitas áreas de um mesmo site podem estar muito bem organizadas e outras não, no que tange a usabilidade.

6- Onde entra a experiência do usuário nessa área? E os testes de usabilidade?
A experiencia do usuário e seu comportamento são fundamentais para bons resultados. Os testes de usabilidade devem ser implementados durante várias etapas do projeto que vão desde composição de wireframe como testes pós implementação.

7- Além da usabilidade, quais os outros conceitos que, se colocados em prática, ajudam o usuário a chegar o mais próximo o possível da “experiência perfeita” na web?

Arquitetura de informação deve conter além de sérios estudos de usabilidade, taxonomia/folksonomia, semântica, analise heurística e o benchmark.

8- O que você acha que um portal multimidiático de uma faculdade de comunicação precisa ter?
Uma boa arquitetura de informação deixando todos os caminhos e saidas claras para qualquer tipo de internauta que ele venha a receber.
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Entrevista da Unoeste - SEO

Entrevista da Unoeste - SEO

Então...essa semana eu respondi uns questionários bem bacanas para um pessoal que está fazendo um TCC lá na UNOESTE - Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente -  e achei pertinente compartilhar aqui pois os conteúdos são bem interessantes e as perguntas bem instigantes... Fiquem à vontade para contribuir!

Meditemos pois:

1- No que consistem exatamente as iniciativas de SEO?
Consiste em preparar o site seguindo algumas diretrizes em codificações , usabilidade e conteúdo para serem reconhecidas e bem ranqueadas pelos buscadores.

2- Como fica essa realidade tendo em vista a constante mudança que há nos critérios dos buscadores?

Infelizmente ainda não exite um comunicado antecipado de quando o Google - pegando por base o Google e otimizando sites para ele já se consegue bons resultados em vários buscadores pois muitos deles seguem o mesmo padrão ou utilizam seu robo para retorno de resultados -  irá modificar suas diretrizes. Com o aumento de estudos neste segmento e a intensa busca por usabilidade ser um critério bastante claro para o Google, já podemos prever algumas boas praticas.

3- Juntamente com interatividade e usabilidade, SEO é um dos requisitos principais no planejamento e na implantação de um site ou portal?

Com certeza

4- Atualmente, quais são as dicas para bom posicionamento de um site nos buscadores? De quanto em quanto tempo os padrões tendem a mudar? Há como prever isso?

Como disse anteriormente não existe um comunicado oficial (usando a premissa de Google como sistema de busca mais utilizado) do zoogleia informando antecipadamente suas mudanças. O ideal , também sugerido pela própria ferramenta, é deixar o site o mais claro possível e organizado para o internauta pois a ferramenta utiliza como critério muitas técnicas baseadas em experiências humanas de busca.

5- No que tange apenas às buscas de notícias, há regras específicas?
Não há regras especificas porém o tratamento da otimização deve levar muito em consideração textos em html, nomenclatura das paginas e utilização de palavras chaves com coerência.

6- Como é o mercado de SEO atualmente?

É um mercado que dia a dia cresce mais, juntamente com a demanda de informações na rede e muitos bons especialistas tem surgido neste mercado.

7- Há pesquisas acadêmicas sobre o assunto ou prevalece o empirismo do mercado nos estudos de SEO?
Há muitas pesquisas acadêmicas inclusive que viraram livros.

8- O que você acha que um portal multimidiático de uma faculdade de comunicação precisa ter?
Bom conteúdo, boas mídias sociais, boa otimização e bom relacionamento com sites sérios e criteriosos para troca de links.
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20 de jul. de 2010

Um e-commerce que fale a linguagem universal dos clientes

 Este final de semana eu tive que deixar o frio de Porto Alegre de lado e visitar minha irmã light user. Adoro o aspecto dela ser light pois sempre testo alguns modelos de navegação que acho interessantes e funcionais. Os resultados geralmente são bem surpreendentes.

Desta vez, como estou bem envolvida em e-commerces, resolvi mostrar para ela que comprar perfumes e maquiagem pela internet pode ser algo fantástico em termos de praticidade e custo benefício, aproveitando também para testar alguns mapeamentos mentais.

O resultado não poderia ter sido diferente: quebrada a resistência de inserir os números do cartão de crédito e convencida da segurança do site, ela comprou um cosmético e finalizou sua compra satisfeita e surpreendida pelas vantagens desta transação comercial online.  Acredito que os e-commerces ganharam mais uma compradora compulsiva de maquiagens e perfumarias.

E falando sério, uma vez que a experiência de compra foi positiva sempre voltamos às compras virtuais e  o avançar das bandas e a cultura internet vem solidificando cada vez mais esta ferramentas de compras online tão cobiçada por lojas físicas. E para quem ainda duvidava da potência de um bom e-commerce pode claramente perceber que em tempos atuais é uma excelente forma de adquirir produtos, a preços justos e entregas garantidas em prazos cada vez mais curtos.


Mas como tudo na vida nem sempre é flores, precisamos saber que ao construir uma "loja virtual" existem muitos pontos a considerar para que ela seja eficiente e resulte positivamente em conversão de vendas. E isto vai desde bons produtos, boas formas de entrega e feedbacks para clientes até arquitetura de informação e uma grande dose de user experience (UX).

Para que o ecommerce proporcione ótimas experiências de compra para todos os tipos de internautas (sim existe uma long tail bem clara no comportamento deles que falarei mais adiante em um único artigo), eu listei abaixo alguns pontos (e alguns exemplos bons e outros ruins) que devemos considerar na hora da elaboração da arquitetura.

 Bom senso na promoção com imagem
É importante ( por mais que o cliente insista no contrário) evitar e alertar sobre a utilização excessiva de banners nas telas de apresentação dos produtos. Além de poluir demais a navegação, tira o foco e muitas vezes transmite uma sensação agressiva fazendo com que o usuário os trate como ponto cego.

Hoje em dia, sites brasileiros são lotados de informações, e como todos praticamente são unanimes em utilizar este artifício no estilo "vendedor chato querendo fechar a meta do mês", nos passa a impressão de ser um procedimento comum e extremamente importante para a decisão de compra, mas na verdade é muito forte e impactante positivamente a limpeza e o foco nas telas de vendas virtuais. 
Exemplo de poluição excessiva: Com tantos banners informando ofertas, o internauta não consegue nem ver os produtos oferecidos na primeira página do site. Resultado confuso na hora de navegar

Dica
Procurar inserir as informações de forma mais atraente dentro do fluxo da navegaçã compondo (não interfirindo) nos caminhos naturais das pesquisas do internauta ou transformar os banners, caso seja possível, em informações textuais.


Links com cara de links
Sempre deixar claros os links ainda que sejam de informações complementares. Nunca utilize tons de cinza  pois os usuários podem ter a impressão de estarem desabilitados e assim, perder alguma informação que os levaria à tomada de decisão na hora da compra.
O link de saiba mais sobre previsão de entrega está em tons muito claros e sem sublinhado padrão podendo desta forma transmitir ao internauta a sensação de informação desabilitada.

Dica: Quando os links não permitirem muito destaque, procure deixar alguns padrões básicos que são facilmente reconhecidos universalmente como o sublinhado e a coloração azul.


Não fuja dos padrões funcionais de navegação
Não tente inovar em caminhos e formatos universalmente padronizados.  Lembre-se que uma boa experiência de usabilidade implica na rapidez em encontrar as informações e as saídas. Se tiver uma idéia bacana e muito mais eficiente do que a já utilizada perfeito! Vá em frente! Caso contrário não crie novidades que podem acabar atrapalhando o fluxo de compra de alguns tipos de internautas.
As informações de valores e formas de pagamento estão distantes do produto, dificultando assim a visualização 


Dica: Pense sempre que seu cliente quer rapidez e a experiência pode começar a ser frustrante quando, demora ainda que segundos, para encontrar as saídas ou as informações.


Cuidado com o cruzamento de páginas e seções (Cross Seling)
Cuidado com cruzamentos de links para facilitar a busca do usuário. Muitas vezes estes cruzamentos são bem vindos pois sabemos que cada usuário tem uma forma pessoal classificação, então prepare-se pare que um tenis seja encontrado tanto em esporte quanto em calçados e celulares em eletro-eletrônicos ou telefonia.

Para este tipo de situação, acaba sendo comum na tentativa de facilitar a vida do usuário criar algumas telas de entradas diferentes para cada tipo de cruzamento de links, mas acredite: isto pode atrapalhar muito mais do que orientar.
No exemplo abaixo temos 2 telas de perfumaria totalmente diferentes dentro de um mesmo ecommerce. 

Dica: Não crie uma nova tela de entrada. Faça uso de links de acesso e deixe os breadcrumbs bem claros para que seu cliente consiga visualizar seus roteiros facilitando o entendimento do fluxo. Além de ser muito mais prático para seus programadores.


Clareza e objetividade nos menus
Deixe muito claro em seu menu principal os produtos que seu ecommerce está oferecendo. Alguns exemplos muito bons de menus são os quepermitem de forma rapida que o usuário possa ter uma ampla noção dos produtos ofertados e até ajuda a entender alguns titulos principais que podem de alguma forma, ter uma interpretação diferenciada para cada usuário.
Menu expansivel bem claro e com boa hierarquia


Acesso fácil para todos os níveis de usuários
Lembrar sempre que existem dois tipos de navegadores dentro de um site: os browsers que tem a navegação focada na busca e nos searchers que preferem fazer explorações no site portanto, mais uma vez é importante deixar várias formas de busca para atender a todos os tipos de usuáraios.


Algumas possibilidades bem claras de acesso para todos os tipos de navegadores em formatos que não comprometem nenhum tipo de pesquisa
Dica: Deixar sempre o campo de busca fixo na navegação global do site (para os browsers) e muito bem organizado o breadcrumb e os links de navegação interna facilitando a exploração (searchers). Isto implica arquitetura de informação e design que destaque estas saídas.
Ampliando espaço da tela de detalhes do Produto
Embora ainda seja algo muito novo para os ecommerces brasileiros, o uso de menus de navegação dentro das páginas de detalhes do produto é quase nulo pois o foco principal neste momento é o processo de compra que se inicia.

O usuário quando entra nesta página já está muito interessado no produto e possivelmente a um passo da compra, ou seja, na etapa final de uma sequência de telas que culminará no carrinho de compras.

Formato de detalhes de produto sem navegação lateral. 
Dica: Use o espaço do menu para ampliar a quantidade de informações interessantes sobre o produto, para deixar a imagem com mais destaque e para utilizar novos blocos de informações que orientem o cliente a ter uma compra mais tranquila e segura.

É importante ressaltar que este formato é funcional apenas quando o menu de primeiro nível está permitindo uma visão global de todos os níveis fundamentais da navegação.

Usabilidade com encontrabilidade
Muitas vezes, tentando facilitar a vida do usuário a encontrar rapidamente o item desejado, tendemos a usar muitas facilidades esquecendo que para alguns tipos de usuários pode ser muito interessante ele ver outros produtos relacionados também.

Grande quantidade de filtros e de niveis de menu no intuito de deixar rápido o caminho para o produto em bsuca podem complicar a vida do usuário que se sentira perdido, depois ficará em duvida sobre onde deve clicar culminando em uma busca não encontrada.

Dica: Pense no e-commerce como uma loja fisica cheia de produtos categorizados e  disponibilizados em varias seções (prateleiras), e esta atenção deve ser ainda maior quando loja virtual de loja fisica, pois o cliente certamente a tratará, em algum momento, como sua extensão.

Deixe seu internauta conhecer as novidades do seu ecommerce
Sempre que for inserir funcionalidades não conhecidas por todos os tipos de internautas lembre-se de colocar tags de informação sobre como funciona para que fique claro.

Landingpages
Landingpages como o próprio nome indica são páginas nas quais o internauta será enviado ao clicar em seções específicas do ecommerce seja através de links de menu ou banners comerciais. Esta página deve conter em destaque informações do produto procurado.

Evite utilizar as áreas "vazias" com informações que não são referentes ao item exibido. isto funciona exatamente como aqueles vendedores chatos das lojas que ficam querendo empurrar todos os itens ao mesmo tempo convencido de que vamos ter que comprar algo...e com certeza, ao encontrar este tipo de funcionario real a nossa reação automatica é caminhar até a saida mais rápida. Pense sempre nisso.

Esqueça os mitos
Alguns mitos criados de tempo em tempos devem ser seriamente repensado na hora de arquitetar seu e-commerce. Um tipo clássico de revisão necessária é sobre a rolagem extensa. Usuários usam o scroll sim se o conteúdo apresentado na tela for interessante e bem distribuido.

Então pense muito bem na disposição dos blocos antes de tirar a rolagem pois a página pode perder muito em exposição comercial.
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