19 de nov de 2010

10 de nov de 2010

Portal Colaborativo Sonho.com.vc

Vou falar um pouco sobre o sonho.com.vc, um portal de conteudo colaborativo que criamos aqui na w3 e está sendo super bem recebido, acessado e entendido pelos internautas.

Entrando no sonho.com.vc dá para perceber claramente o team fantástico que que compôs o projeto em todos os aspectos, mas vou me ater a falar sobre aquilo que pude contribuir: arquitetura da informação.


A PEGADA DO BOMBOM

O surgimento de uma plataforma onde a colaboração é parte ativa precisa ser desenvolvida como tal.

O desafio começa no explicar para uma equipe gigante e multidisciplinar que a proposta do projeto vai culminar em uma grande ferramenta de colaboração e compartilhamento de informações.

Foi bem assim que construímos o sonho.com.vc: visando o público romântico que iria interagir e prevendo a variação de níveis em entendimento e cultura internet. Para cobrir uma boa parte da cauda, buscamos elementos fortes e funcionais que definem uma rede social com claras características colaborativas e com o mínimo de curva de aprendizado possível.
Mais informações

9 de nov de 2010

Usabilidade em Interfaces para crianças – Construindo Projetos Digitais

Usabilidade em Interfaces para crianças – Construindo Projetos Digitais

Algumas perguntas foram elaboradas e com base na identificação das características cognitivas, segundo Piaget, Alexandre Mano e José C. Campos - Universidade do Minho, Portugal - puderam obter as respostas enfatizando a construção de projetos digitais para crianças.

1. As crianças são capazes de reconhecer um link apenas com imagens ou um link de texto e imagem é mais eficiente?
As interfaces, na maior parte dos casos por questões de estilo, tendem a associar idéias com imagens ou símbolos. Esta associação só é eficiente se for universal até ao ponto em que utilizadores consigam percebê-la tão imediatamente quanto perceberiam o texto correspondente. 
 
Se a relação falhar, podemos atribuí-lo ao egocentrismo da criança (não compreender que uma imagem pode significar uma idéia diversa daquela que tem pré-concebida), raciocínio transdutivo (associação incorreta entre imagem e idéia) e intuição incorreta.

2. As crianças são capazes de manipular uma aplicação que utilize o teclado?
Todas as teclas no teclado são maiúsculas. Para crianças que iniciam a sua escolaridade, pode ser difícil utilizá-lo se não houver algum cuidado na construção da interface. Pode ocorrer que a criança se centre na forma dos caracteres (centração) e não consiga associar a mesma tecla a caracteres com formas diferentes ou que a sua intuição a leve a não pensar nessa associação. 
 
Entendemos que é adequado não utilizar muitos textos onde a criança precise entender para completar a tarefa e se for utilizado que seja em fontes caixa alta acompanhado de som que repita o que está sendo lido

3. Como deve ser uma interface para criança? Aleatória ou com eventos para educar?
Se a interface pretende transmitir um conhecimento, a ênfase deve estar na apreensão do conhecimento em si, e não na apreensão da manipulação da interface
 
Se a interface sugere diversão com aprendizado, as relações causa-efeito da interface não devem induzir à memorização de seqüências que podem levar a uma aprendizagem incorreta (conforme o raciocínio transdutivo das crianças), mas devem despertar o interesse das mesmas com eventos divertidos que contenham o elemento educacional com o cuidado de não deixar transparecer somente a função divertida.

4. A criança é capaz de associar corretamente imagens como link para ações?
Se uma imagem desencadear uma série de ações, pretende-se saber se a criança compreende esta relação. Por exemplo, quando uma pasta é removida, todos os arquivos que estão contidos nela também são removidos. 
 
Além do exposto na pergunta 1, a criança deve ser capaz de perceber a relação entre as partes e o todo e não confundi-los (sincretismo) e também classificar as ações em questão. Desta forma as imagens devem possuir uma clara relação com a ação e esta tem que ser parte do conhecimento já adquirido da criança.

5. As crianças são capazes de reconhecer numa interface uma ação que deve ser desfeita?
Para serem capazes, as crianças devem conseguir perceber o “ponto de vista” da aplicação, perceber o efeito de reverter as últimas ações, lembrando da irreversibilidade das crianças em idade de 5 a 7 anos, a possibilidade de voltar para a ação anterior tem que despertar o interesse para que a relação volta/prossegue possa ter um efeito. 
 
Em outras palavras, despertando o interesse em clicar em um determinado botão que retorna uma ação é mais fácil que a criança perceba esta possibilidade do que tentar deixar o botão apenas com sua função padrão.

6. As crianças são capazes de repetir ações bem sucedidas na interface?
Da mesma forma que na questão anterior, para refazer uma ação a criança deve “entrar” na aplicação, ou seja, adotar o modelo mental do designer da interface e deve sentir vontade de fazer esta ação acontecer.

7. As crianças são capazes de resolver uma ação que precisa de vários passos independentes?
Para isso é necessário mobilidade de pensamento (reversibilidade e solidariedade) e capacidade de interpretar seqüências (se a ordem das ações for importante).

8. As crianças são capazes de utilizar um link de ajuda ou a ajuda deve estar disponível na interface?
Para utilizar um link de ajuda as crianças devem reconhecer a necessidade de ajuda para completar a tarefa. Para isto, devem novamente adotar o “ponto de vista” da aplicação (egocentrismo). Além disto, devem descobrir o link de ajuda (centração).

9. O número de controles interativos deve ser minimizado?
Conforme explicado anteriormente, a criança deve ultrapassar o egocentrismo e perceber a aplicação como um todo para compreender que alguns controles não têm qualquer relação com a tarefa que deseja realizar.

10. As crianças são capazes de perceber a divisão em categorias de uma interface?
A divisão em categorias só é compreendida se a criança conseguir classificar e seriar as ações.
Mais informações
Usabilidade em Interfaces para crianças – Características da cognição de 5 a 7 anos

Usabilidade em Interfaces para crianças – Características da cognição de 5 a 7 anos

A gente sabe que falar em crianças é falar de um universo muito rico em possibilidades, retenção de informação e aprendizado. E também é um universo cheio de comportamentos cognitivos especificos para algumas faixas etárias.

Piajet defini o processo de cognição infantil - estudo os processos de aprendizagem e de aquisição de conhecimento - divido em faixas que são identificadas segundo grupos etários:

0 a 2 anos - Sensório-motor
2 a 7 anos - Pré-operatório
7 a 11 anos - Operações concretas
12 anos em diante - Operações formais

Jakob Nielsen, ao divulgar seu último estudo sobre comportamento infantil em navegação na internet percebeu que atualmente muitas crianças em fase pré-operatoria estão acessando e navegando a internet e com isto muitas informações na construção de ambientes virtuais para elas devem ser revistas e adaptadas à faixa a que pertencem.

Embora a faixa etária compreenda  graus distintos de formação da cognição infantil, foi possí
vel perceber características de navegação tanto de rejeição quanto aceitação, comum a estas idades, como por exemplo a recusa da repetição de métodos de navegação, ou seja: método utilizado em uma determinada navegação que tenha gerado sucesso pode ser recusado em outra.

Ele nos apontou também a importância de refinar a segmentação do publico alvo: a divisão de crianças que se limita de 03 a 12 anos precisa ser repensada e deve se considerar os grupos apontados por Piajet no que diz respeito a fases de cognição. É fundamental para o sucesso do projeto web, que se desenvolva tecnologias distintas para grupos de 3 a 5 anos, 6 a 8 anos e 9 a 12 anos.

Se a criança for convidada a navegar em um site que não pertença a sua faixa etária (falando em termoscognitivos) ela simplesmente o rejeitará.

Outro ponto importante a salientar é que crianças não percebem a natureza comercial dos sites e não identificam a intenção publicitária. Por outro lado podem fixar determinadas marcas em suas mentes através de informações que sejam visualmente interessantes e relacionadas com diversão.

Como criar interfaces para crianças?


Por conta das possibilidades e restrições, o estudo de interação entre crianças e computadores tem recebido atenção nos últimos anos, pela quantidade de crianças que já utilizam computadores e internet (antes mesmo de ter completado sua alfabetização) e pela crescente consolidação dos games no cenário infantil como brincadeira predileta.

E neste momento é que foi percebida a quantidade de internautas que tem entre 5 e 7 anos e desta forma, foi identificado como um publico crescente e com potencial de fidelização para alguns segmentos de sites (jogos, brincadeiras, aprendizado) que podem ser utilizados para envolver a criança com uma marca de produto ou serviço.

Com a intenção de identificar o comportamento da criança diante de um computador, Alexandre Mano e José C. Campos - Universidade do Minho, Portugal - fizeram um estudo para entender crianças entre 5 e 7 anos quando interagem com computadores. A intenção do estudo foi perceber os motivos que levam as crianças a utilizar ou não a interface que lhe é oferecida.

Eu achei bem interessante o estudo e vou deixar aqui alguns pontos bem interessantes e pertinentes para se utilizar na construção de interfaces. Já na primeira parte do estudo foram apresentadas as características cognitivas de crianças entre 5 a 7 anos baseado no trabalho de Jean Piaget sobre o desenvolvimento cognitivo.

Primeito vamos conhecer a descrição das principais características desta faixa etária (Bee, 1984 e Richmond, 1970):

Egocentrismo
As crianças tendem a centrar o seu raciocínio no seu próprio ponto de vista, e por vezes não consideram a possibilidade de existência de outros pontos de vista. Ela pensa que tudo tem ação direta com suas vontades e ocorre por causa de alguma coisa que tenha feito, por exemplo: quando eu durmo tudo dorme também, quando eu acordo tudo acorda também.


Raciocínio transdutivo
A criança liga fatos que não possuem relação entre si. Ex: Quebrei um vaso da mamãe, coelhinho da pascoa está triste e não vai me trazer ovos, a chuva é ele chorando de tristeza. O raciocínio transdutivo está ligado ao egocentrismo, onde a criança sente que os fatos estão ligados, ou são influenciados, por sua vontade.

Reversibilidade
As crianças normalmente apenas consideram o momento atual, presente. Não são capazes de entender que certos fenômenos são reversíveis, isto é, quando mudamos algo, podemos também desfazer a mudança.

Centração
A centração é a incapacidade de considerar os múltiplos aspectos ou características de uma situação, como por exemplo altura e largura de um objeto.

Intuição
As crianças julgam muitas vezes as situações através da criatividade e imaginação. Se estes dados não são ajustados pelo seu raciocínio, podem não ser capazes de avaliar as situações corretamente;

Sincretismo
Onde a criança não forma classes entre os diferentes atributos dos objetos; ela apenas os agrupa de forma desorganizada formando amontoados. Assim, uma criança que se encontra nesse período, quando solicitada a formar grupos com diferentes objetos (plantas, animais, objetos de cozinha etc.), poderá colocar juntos objetos que não possuem relação entre si como por exemplo animais e objetos de cozinha.

Dificuldades de classificação

As crianças normalmente experimentam dificuldades para estabelecer e relacionar classes de objetos ou situações;

Dificuldades de seriação
As crianças frequentemente têm dificuldades em ordenar ou criar séries.

Com estas informações podemos enxergar claramente que muito estudo e cuidado é necessário para projetar interfaces para crianças. No próximo artigo vamos falar sobre o resultado aplicado da pesquisa.
Mais informações

8 de nov de 2010

Diversão X Usabilidade

Diversão X Usabilidade

Nestes ultimos tempos estou envolvida em projeetos  de públicos bem diferentes  e um que me chamou atenção para estudo e entendimento de uma forma mais intensa foram os que envolveram crianças.

Os projetos infantis tem vários diferenciais para se considerar ao planejar interfaces.  E sem dúvida nenhuma, um ponto extremamente importante é a diversão.

E diversão é coisa séria em se tratando de envolvimento infantil. Como arquitetura de informação é estruturada em processos, metodologias, objetivos e todo essa conversa "de aparência quadrada" que faz a diversão ficar anos luz de distancia, a pergunta que não me saia da cabeça era: Como deixar a experiência divertida, funcional e de quebra educativa?

A busca pela resposta está sendo frenética, muita coisa boa tem aparecido e Piaget virou meu grande amigo inteligente. Obviamente os insumos destas pesquisas foram grandes e geraram alguns bons artigos traduzidos e alguns com adaptações sobre cognição infantil para interfaces de computadores.

Pretendo dividir aqui esta série de aprendizados, lembrando os mais distraidos que crianças atualmente nascem inseridas no ambiente digital. Muitas coisas estão sendo criadas para este público e precisamos entende-lo e adequar as funcionalidades dos ambientes digitais.

Hoje a quantidade de softwares educacionais, sites infantis, jogos, aplicativos de smartphone e uma infinidade de novos produtos voltados para esta faixa etária está sendo criado e estão sendo consumidos ativamente.

Isto é um sinal claro de mudança de formato, no aprendizado e no consumo digital, para receber estes internautas é necessária pois antes de tudo, criança é um publico que gosta de se divertir, imaginar, descobrir.

Nessa minha vibe deparei com um interessante artigo chamado “Assessing Usability and Fun Educational Software”, de Stuart MacFarlane, Gavin Sim e Mathew Horton que investiga a relação entre usabilidade e diversão em software educativo.

Achei extremamente pertinente os pontos que levantaram e embora sem ir muito a fundo na idéia, nos mostra claramente que é preciso um estudo especial para garantir diversão e usabilidade com eficiência.

Abaixo traduzi alguns pontos bacanas e aproveitei para fazer um link esperto com o desenvolvimento de games e sites infantis baseada na estrutura levantada pelos autores.

Usabilidade e diversão

Usabilidade é um fator importante para se considerar dentro de um site, software ou jogos educacionais que tenham o objetivo de ensinar a criança e trazer a ela um conhecimento ainda não explorado.

O ISO 9241-11 define usabilidade como:

“um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários”.

Então a medida que o produto pode ser usado por determinados usuários com assertividade, eficiência e satisfação dentro do contexto proposto, o torna usual, com usabilidade. Por outro lado, se os usuários percebem que é difícil de se utilizar, esta percepção influencia diretamente na absorção do conteúdo.

Agora e se além da facilidade de “acesso” às informações dispostas ao longo das interfaces seja necessário um componente  a mais para auxiliar o entendimento cognitivo e suavizar as possíveis curvas de aprendizado?

Simples Iris, vamos divertir esta experiência!

Boa idéia! Mas se a diversão é considerada um componente significativo na retenção do aprendizado infantil, considerando novidades e surpresas ao longo do percurso da experiência, como criar envolvimento, espectativa e vontade de continuar a navegar?

Dã...com usabilidade.

Falando em diversão percebemos como fica difícil definir este termo no contexto digital. Carroll resume da seguinte forma:

“ Coisas são divertidas quando atraem, capturam e fixam nossa atenção provocando novas ou diferentes emoções que normalmente não seriam despertadas ou afloram emoções que não são vistas normalmente neste tipo de contexto”.

Drapper sugere que diversão está associada a prazer e que atividades deveriam permitir esta associação para o próprio benefício e liberdade de escolha. Em outras palavras, diversão é isenta de metas...é fluxo livre.

Podemos notar que diversão não é a mesma coisa que satisfação em se tratando de definição de usabilidade pois o sentimento de satisfação envolve progressivos alcances de meta enquanto diversão não.

Unindo Metas e Liberdade

Carroll sugere que a concepção de usabilidade pode se estender e incluir a diversão mas esta união ainda precisa ser muito lapidada para ter um resultado eficiente dentro do universo de mídias digitais para crianças.

Devemos lembrar que um dos maiores perigos que as interfaces encontram quando unem diversão e usabilidade é deixar o produto final com características que o definam mais com diversão e entretenimento, desvalorizando seu objetivo educacional.

Por isto é importante um estudo bem focado no processo cognitivo infantil, da faixa etária que se quer atingir e a partir disto criar soluções baseadas no seu comportamento. Desta forma a usabilidade ganhará um novo sentido e certamente atingirá com sucesso a atenção da criança.

Sobre as conclusões do estudo

Os estudos de Stuart, Gavin e Mathew geraram alguns pontos que podemos levar para discussão e posterior entendimento para aplicação no projeto. São eles:

- Usabilidade é um complemento fundamental na experiência divertida, desta forma ela deve estar integrada no projeto como prioridade e deve continuamente aparecer ao longo da experiência do usuário.

- Crianças preferem estar se divertindo durante sua navegação por isso a necessidade da interação entre diversão e usabilidade.

- Crianças de idade de 7 a 8 anos são capazes de distinguir conceitos de usabilidade, diversão e de telas com potencial informação para educação de forma consistente. Por este discernimento é bem provavel que as crianças de 7 a 8 anos sejam as mais atingidas pela diversão confusa e sem rumos que alguns produtos digitais oferecem a elas.

- Para que o padrão seja excelente entre diversão e usabilidade é importante continuar pesquisas sérias e estudos comparativos para detectar os possíveis erros dentro de um projeto para crianças onde a usabilidade e a diversão coexistam para acrescentar no sucesso da experiência.
Mais informações
Página inicial