8 de nov. de 2010

Diversão X Usabilidade

Nestes ultimos tempos estou envolvida em projeetos  de públicos bem diferentes  e um que me chamou atenção para estudo e entendimento de uma forma mais intensa foram os que envolveram crianças.

Os projetos infantis tem vários diferenciais para se considerar ao planejar interfaces.  E sem dúvida nenhuma, um ponto extremamente importante é a diversão.

E diversão é coisa séria em se tratando de envolvimento infantil. Como arquitetura de informação é estruturada em processos, metodologias, objetivos e todo essa conversa "de aparência quadrada" que faz a diversão ficar anos luz de distancia, a pergunta que não me saia da cabeça era: Como deixar a experiência divertida, funcional e de quebra educativa?

A busca pela resposta está sendo frenética, muita coisa boa tem aparecido e Piaget virou meu grande amigo inteligente. Obviamente os insumos destas pesquisas foram grandes e geraram alguns bons artigos traduzidos e alguns com adaptações sobre cognição infantil para interfaces de computadores.

Pretendo dividir aqui esta série de aprendizados, lembrando os mais distraidos que crianças atualmente nascem inseridas no ambiente digital. Muitas coisas estão sendo criadas para este público e precisamos entende-lo e adequar as funcionalidades dos ambientes digitais.

Hoje a quantidade de softwares educacionais, sites infantis, jogos, aplicativos de smartphone e uma infinidade de novos produtos voltados para esta faixa etária está sendo criado e estão sendo consumidos ativamente.

Isto é um sinal claro de mudança de formato, no aprendizado e no consumo digital, para receber estes internautas é necessária pois antes de tudo, criança é um publico que gosta de se divertir, imaginar, descobrir.

Nessa minha vibe deparei com um interessante artigo chamado “Assessing Usability and Fun Educational Software”, de Stuart MacFarlane, Gavin Sim e Mathew Horton que investiga a relação entre usabilidade e diversão em software educativo.

Achei extremamente pertinente os pontos que levantaram e embora sem ir muito a fundo na idéia, nos mostra claramente que é preciso um estudo especial para garantir diversão e usabilidade com eficiência.

Abaixo traduzi alguns pontos bacanas e aproveitei para fazer um link esperto com o desenvolvimento de games e sites infantis baseada na estrutura levantada pelos autores.

Usabilidade e diversão

Usabilidade é um fator importante para se considerar dentro de um site, software ou jogos educacionais que tenham o objetivo de ensinar a criança e trazer a ela um conhecimento ainda não explorado.

O ISO 9241-11 define usabilidade como:

“um conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários”.

Então a medida que o produto pode ser usado por determinados usuários com assertividade, eficiência e satisfação dentro do contexto proposto, o torna usual, com usabilidade. Por outro lado, se os usuários percebem que é difícil de se utilizar, esta percepção influencia diretamente na absorção do conteúdo.

Agora e se além da facilidade de “acesso” às informações dispostas ao longo das interfaces seja necessário um componente  a mais para auxiliar o entendimento cognitivo e suavizar as possíveis curvas de aprendizado?

Simples Iris, vamos divertir esta experiência!

Boa idéia! Mas se a diversão é considerada um componente significativo na retenção do aprendizado infantil, considerando novidades e surpresas ao longo do percurso da experiência, como criar envolvimento, espectativa e vontade de continuar a navegar?

Dã...com usabilidade.

Falando em diversão percebemos como fica difícil definir este termo no contexto digital. Carroll resume da seguinte forma:

“ Coisas são divertidas quando atraem, capturam e fixam nossa atenção provocando novas ou diferentes emoções que normalmente não seriam despertadas ou afloram emoções que não são vistas normalmente neste tipo de contexto”.

Drapper sugere que diversão está associada a prazer e que atividades deveriam permitir esta associação para o próprio benefício e liberdade de escolha. Em outras palavras, diversão é isenta de metas...é fluxo livre.

Podemos notar que diversão não é a mesma coisa que satisfação em se tratando de definição de usabilidade pois o sentimento de satisfação envolve progressivos alcances de meta enquanto diversão não.

Unindo Metas e Liberdade

Carroll sugere que a concepção de usabilidade pode se estender e incluir a diversão mas esta união ainda precisa ser muito lapidada para ter um resultado eficiente dentro do universo de mídias digitais para crianças.

Devemos lembrar que um dos maiores perigos que as interfaces encontram quando unem diversão e usabilidade é deixar o produto final com características que o definam mais com diversão e entretenimento, desvalorizando seu objetivo educacional.

Por isto é importante um estudo bem focado no processo cognitivo infantil, da faixa etária que se quer atingir e a partir disto criar soluções baseadas no seu comportamento. Desta forma a usabilidade ganhará um novo sentido e certamente atingirá com sucesso a atenção da criança.

Sobre as conclusões do estudo

Os estudos de Stuart, Gavin e Mathew geraram alguns pontos que podemos levar para discussão e posterior entendimento para aplicação no projeto. São eles:

- Usabilidade é um complemento fundamental na experiência divertida, desta forma ela deve estar integrada no projeto como prioridade e deve continuamente aparecer ao longo da experiência do usuário.

- Crianças preferem estar se divertindo durante sua navegação por isso a necessidade da interação entre diversão e usabilidade.

- Crianças de idade de 7 a 8 anos são capazes de distinguir conceitos de usabilidade, diversão e de telas com potencial informação para educação de forma consistente. Por este discernimento é bem provavel que as crianças de 7 a 8 anos sejam as mais atingidas pela diversão confusa e sem rumos que alguns produtos digitais oferecem a elas.

- Para que o padrão seja excelente entre diversão e usabilidade é importante continuar pesquisas sérias e estudos comparativos para detectar os possíveis erros dentro de um projeto para crianças onde a usabilidade e a diversão coexistam para acrescentar no sucesso da experiência.

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Oleh

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