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21 de jun. de 2011
13 de jun. de 2011
O comportamento na era da informação
Uma reflexão nesses dias frios de outono...
Estamos na era da informação e também a passos largos na caminhada para uma revolução interpessoal. Talvez algo próximo de uma nova era que surge como parte deste novo comunicar, sem palavra falada, para expressar emoções, intenções e vontades.
Vivemos um período de grandes mudanças que afetam em cultura, economia, entretenimento e principalmente em sociedade. Este novo tempo, em seus vários aspectos, é refletido na quantidade de novas expertises, oportunidades de trabalho, tratamento e processos no envio e recepção de informações no meio digital.
E se há aumento de informação e novas formas de interação é porque há uma busca proporcional por estes dados. E o número de pessoas conectadas cresce proporcionalmente a medida que novos aparelhos com acesso a internet são disponibilizados, aumentando a necessidade de exibi-los nos vários formatos de conexão.
Vivemos um período de grandes mudanças que afetam em cultura, economia, entretenimento e principalmente em sociedade. Este novo tempo, em seus vários aspectos, é refletido na quantidade de novas expertises, oportunidades de trabalho, tratamento e processos no envio e recepção de informações no meio digital.
E se há aumento de informação e novas formas de interação é porque há uma busca proporcional por estes dados. E o número de pessoas conectadas cresce proporcionalmente a medida que novos aparelhos com acesso a internet são disponibilizados, aumentando a necessidade de exibi-los nos vários formatos de conexão.
Quando uma pessoa se conecta à internet, quer encontrar, entender e gostar daquilo que esta vendo ou mesmo buscando, portanto a necessidade de organizar e deixar os conteúdos acessíveis a todos é fundamental. E para isto acontecer várias áreas surgem da sinergia de expertises, em busca da melhor forma de exibi-los de acordo com o comportamento daquele que o procura.
E vou mais além neste pequeno histórico do comportamento digital: a convergência de tecnologias não é mais uma “frase de impacto” e sim uma necessidade para absorver e fidelizar estes internautas exigentes. Para nós que lidamos com informação, essa troca é fundamental para a gerência e desenvolvimento de produtos eficientes. O desafio deste cenário é transformar quantidade em qualidade e excesso em aprendizado.
Neste caso só nos resta estudar muito para atender bem esta demanda. Entender o mercado, suas tendências e a psicologia de cada publico e tudo que nos trouxer informações fiéis sobre o comportamento dos consumidores virtuais, com o intuito de criar soluções objetivas e sem esquecer que a solução não será exclusiva para um publico e muitas vezes não irá mostrar um único produto.
Além do obvio - os jovens são os mais conectados, quer seja por um simples comunicador instantâneo ou se tornando embaixadores de marcas e serviços - existem muitas verdades que se consolidaram e precisam ser absorvidas em qualquer projeto, no que diz respeito a comportamento dos internautas:
1 - Antes quem apenas observava como um espectador de TV ou outro meio de comunicação passivo, hoje é visto como um colaborador e o motivo deste movimento é a quantidade de mídias interativas que surgem dentro do universo virtual.
2 - As pessoas geram e espalham conteúdo permitindo a colaboratividade de forma heterogênea. O que vai diferenciar o consumo dessas informações geradas é a influencia destes “disseminadores” em sua rede social (circulo de relacionamentos) e a mídia social (site que gera a rede social. Ex: orkut, facebook, etc.) em que estão espalhando as informações.
3 - Hoje qualquer pessoa de qualquer nível de conhecimento em internet ou mesmo de aparelhos como computadores, celulares, notebooks ou outros, estão convivendo com o virtual através de pessoas ou marcas que gerem valores ou intenções comerciais.
4 - Acima de qualquer ferramenta que esteja sendo exibido e consumido, o conteúdo, hoje, é o principal produto gerado pelos internautas quer seja ele de caráter social, publicitário ou comercial.
5 - Mídias sociais são ferramentas importantes para fomentar as redes sociais que se criam através dos relacionamentos possibilitados por elas. Além de diminuir as distancias entre pessoas de interesse e afetos comuns, também servem como locais onde se pode praticar a livre expressão (tão importante para os jovens em sua formação).
6 - Para estar alinhado com a nova realidade e demanda de mercado virtual, as empresas tem que lidar com grande volume de informação, monitorar o comportamento dos seus públicos e a partir disto criar produtos on line que estejam cada vez mais próximos aos desejos destes que a cada dia que passa, estão ficando cada vez mais personalizados.
7 - Para os meios de comunicação funcionarem de forma eficiente nesta era de informação é importante que haja uma troca entre eles.
8 - A medida que as pessoas se adaptam a novas mídias elas começam a consumir simultaneamente várias delas como complemento a uma determinada noticia ou novidade.
E as mudanças são muitas e não se limitam apenas a informação mas também ao consumo das mesmas e por isto, é muito importante acompanhar através de bons meios de comunicação conteúdos sobre tecnologia e comportamento digital, feito por quem está respirando os bytes desta evolução.
E vou mais além neste pequeno histórico do comportamento digital: a convergência de tecnologias não é mais uma “frase de impacto” e sim uma necessidade para absorver e fidelizar estes internautas exigentes. Para nós que lidamos com informação, essa troca é fundamental para a gerência e desenvolvimento de produtos eficientes. O desafio deste cenário é transformar quantidade em qualidade e excesso em aprendizado.
Neste caso só nos resta estudar muito para atender bem esta demanda. Entender o mercado, suas tendências e a psicologia de cada publico e tudo que nos trouxer informações fiéis sobre o comportamento dos consumidores virtuais, com o intuito de criar soluções objetivas e sem esquecer que a solução não será exclusiva para um publico e muitas vezes não irá mostrar um único produto.
Além do obvio - os jovens são os mais conectados, quer seja por um simples comunicador instantâneo ou se tornando embaixadores de marcas e serviços - existem muitas verdades que se consolidaram e precisam ser absorvidas em qualquer projeto, no que diz respeito a comportamento dos internautas:
1 - Antes quem apenas observava como um espectador de TV ou outro meio de comunicação passivo, hoje é visto como um colaborador e o motivo deste movimento é a quantidade de mídias interativas que surgem dentro do universo virtual.
2 - As pessoas geram e espalham conteúdo permitindo a colaboratividade de forma heterogênea. O que vai diferenciar o consumo dessas informações geradas é a influencia destes “disseminadores” em sua rede social (circulo de relacionamentos) e a mídia social (site que gera a rede social. Ex: orkut, facebook, etc.) em que estão espalhando as informações.
3 - Hoje qualquer pessoa de qualquer nível de conhecimento em internet ou mesmo de aparelhos como computadores, celulares, notebooks ou outros, estão convivendo com o virtual através de pessoas ou marcas que gerem valores ou intenções comerciais.
4 - Acima de qualquer ferramenta que esteja sendo exibido e consumido, o conteúdo, hoje, é o principal produto gerado pelos internautas quer seja ele de caráter social, publicitário ou comercial.
5 - Mídias sociais são ferramentas importantes para fomentar as redes sociais que se criam através dos relacionamentos possibilitados por elas. Além de diminuir as distancias entre pessoas de interesse e afetos comuns, também servem como locais onde se pode praticar a livre expressão (tão importante para os jovens em sua formação).
6 - Para estar alinhado com a nova realidade e demanda de mercado virtual, as empresas tem que lidar com grande volume de informação, monitorar o comportamento dos seus públicos e a partir disto criar produtos on line que estejam cada vez mais próximos aos desejos destes que a cada dia que passa, estão ficando cada vez mais personalizados.
7 - Para os meios de comunicação funcionarem de forma eficiente nesta era de informação é importante que haja uma troca entre eles.
8 - A medida que as pessoas se adaptam a novas mídias elas começam a consumir simultaneamente várias delas como complemento a uma determinada noticia ou novidade.
E as mudanças são muitas e não se limitam apenas a informação mas também ao consumo das mesmas e por isto, é muito importante acompanhar através de bons meios de comunicação conteúdos sobre tecnologia e comportamento digital, feito por quem está respirando os bytes desta evolução.
23 de mai. de 2011
Desmistificando os entregáveis de Ai
Durante a rotina de trabalho converso com muitas áreas em busca de “inspirações” para o projeto e nesse papo, percebo que o entendimento sobre arquitetura de informação aumentou e com ele veio a importancia de protótipos na sua rotina de entregas.
Existe um valor surgindo de forma significativa sobre esta área (antes tão feia e má aos olhos de muitos), que coloca o arquiteto como um parceiro alinhado a todos os envolvidos para garantir uma entrega de sucesso.
Com este espaço ganho, agora é a vez de mostrar que o resultado de uma AI vai além de wireframes. Existem algumas metodologias (e por que não práticas), que podem ser inseridas na arquitetura, mas ainda estão esquecidas por vários fatores, inclusive entendimento das mesmas.
Pensando nisso e também por alguns pedidos de alguns amigos e leitores eu cataloguei alguns entregáveis que podemos gerar no estudo mais detalhado da arquitetura de um projeto com o intuito de deixar os wireframes bem mais alinhados com as necessidades do nosso cliente.
Nem tudo que estará listado precisa entrar no seu projeto, o que torna importante analisar bem a extensão, prioridades, publico, mercado e expectativa do cliente e depois destas informações em mãos, alinhar com os modelos de métodos que mais tenham sentido. Lembrando que alguns terão custo de horas fora do ambiente de trabalho (cliente, laboratórios, etc.).
Nem tudo que estará listado precisa entrar no seu projeto, o que torna importante analisar bem a extensão, prioridades, publico, mercado e expectativa do cliente e depois destas informações em mãos, alinhar com os modelos de métodos que mais tenham sentido. Lembrando que alguns terão custo de horas fora do ambiente de trabalho (cliente, laboratórios, etc.).
Antes de começar, duas definições que devem iniciar o estudo como pequenos mantras:
Arquitetura de Informação é tornar o complexo claro.WURMAN (1997)
Usabilidade é um conjunto de atributos que incidem sobre o esforço necessário para o uso, bem como sobre a avaliação individual de tal uso, por um indicou implícita ou conjunto de usuários.Norma ISO 9241-11
Agora sim a lista e eu coloco dividido em fases. Isto é apenas uma sugestão e reafirmo que cada projeto vai ter um grupo especifico de entregáveis. Não adianta fazer tudo, gastar o dinheiro do seu cliente e no final se dar conta do “pleonasmo” dos insumos da Arquitetura de informação que criou.
1ª FASE– CONCEPÇÃO
Após o ˜bater do martelo”, heis que chega oficialmente a demanda para o arquiteto! Agora é hora de organizar as horas, analisar todo o material do cliente e propor para a equipe um conjunto de açoes que irão culminar na entrega do protótipo navegável muito mais embasado e pronto para ser layoutado e desenvolvido.
Esta é a fase da concepção e nela podemos envolver (...ou não. Sinta-se a vontade para criar seus próprios passos!) alguns dos seguintes passos:
Esta é a fase da concepção e nela podemos envolver (...ou não. Sinta-se a vontade para criar seus próprios passos!) alguns dos seguintes passos:
Benchmark
é a observação e estudo de projetos que tenham semelhança quer seja em comportamento ou conteúdo, com o projeto que vamos desenvolver. É a analise dos pontos positivos e negativos para que sejam considerados no momento em que iremos criar o “jeitão” das telas e seus comportamentos.
Benefícios bacanas de um benchmark:
- Novo olhar sobre conceitos e padrões o que pode trazer novidades bem focadas e pertinentes com a proposta;
- Permite que o conhecimento sobre o mercado e sobre o cliente seja amplificado e consequentemente, do projeto também;
- Facilita a identificação das áreas críticas;
- Permite um olhar realista ao traçar objetivos.
Road Map
É um plano de ação, um roteiro, um passo a passo para o desenvolvimento de um projeto que precise de fases nas entregas, ajudando a coordenar e planejar os avanços. Além de deixar claras as datas, ajuda também a enxergar o conjunto de tecnologias que podem ser aplicadas para o projeto.
Focus Group
É uma discussão entre um grupo geralmente pequenos sobre o “produto” que está sendo desenvolvido, que informa suas opiniões a respeito. O custo geralmente é baixo, rápido para organizar e pode trazer resultados interessantes focados diretamente no consumidor final.
Card Sorting
Esta é uma interessante técnica onde podemos entender um pouco do fluxo mental do publico do projeto. É dado pequenos cartões com as categorias de determinada tela, para um número de pessoas com o intuito que o usuário organize um fluxo que considere prático e simples, de acordo com seu entendimento.
Neste momento, onde pode acontecer (e deve!) uma conversa entre ele e o arquiteto de informação, é possível entender os motivos deste modelo de classificação e depois todas as escolhas é feito uma analise onde os fluxos mais indicados pelos usuários serão aplicados na tela.
Inventário de Conteúdo
Um nome bastante autoritário mas no fundo trata-se de um cara legal. Quando o projeto, quer seja novo ou já existente, e o conteúdo informativo é grande se faz necessário ter um controle global destes textos que serão gerados para o site.
Consiste em um mapeamento de todas as páginas (previstas ou existentes) e todos os conteúdos de cada uma. Assim, conseguimos ver holisticamente todo o conteúdo o que trará uma facilidade em organizar as informações (taxonomias, vocabulário controlado, etc) retirando o conteúdo duplicado muito comum em sites com grande volume de informações e facilitando sua encontrabilidade.
Sitemap
Organograma contendo todas as páginas que o site/portal irá conter. Este documento especifica as várias telas e geralmente é produzido no início do projeto, e refinada durante todas as etapas conforme as demandas posteriores.
Fluxograma
É um sitemap com QI acima da média onde é organizado hierarquias das informações e seus fluxos. Desta forma é mais fácil compreender a transição das informações em cada tela.
Fluxogramas são fundamentais para o olhar realista do projeto pois além de se compreender os caminhos ainda permite encontrar fluxos mais objetivos para a visualização de determinadas seções ou telas.
Fluxogramas são fundamentais para o olhar realista do projeto pois além de se compreender os caminhos ainda permite encontrar fluxos mais objetivos para a visualização de determinadas seções ou telas.
Personas
Se a premissa é cada projeto tem um publico alvo a atingir, a personas são formatos de entender e enxergar melhor o usuário da solução web. É uma descrição que pode ser detalhadíssima ou mais simples, com o intuito de personificar um usuário do publico alvo.
Esta pessoa de “mentirinha”ajuda o alinhamento das expectativas tanto do cliente quanto da equipe, sobre recursos e funcionalidades que devem estar contidas no projeto, na avaliação do produto.
Criando sua pessoa, é bacana conter:
- Nome para facilitar a associação com pessoas reais;
- Características e razões para que o site seja importante para ele. Um histórico da persona, em relação às suas expectativas com o projeto;
- Cenários para ambientar as condições em que a persona vai interagir com o site;
- Características de comportamento, quer emocionais ou sociais, que sejam comuns ao publico representado pela persona, hábitos , linguagem e motivações.
Wireframe
A planta baixa do site, seu esqueleto. O resultado de pesquisas onde pode ser encontrados todos os elementos em cada tela e suas disposições e orientações. O intuito é mostrar a hierarquia das informações, das telas e o fluxo de navegação que irá existir.
Importante relembrar para os desavisados que o wireframe deve ser apresentado em tons de cinza, não há neste momento niveis de escalas ou posicionamento de elementos gráficos, o que significa que o designer tem toda a liberdade de criar um layout diferente do wireframe desde que sejam respeitadas ar organizações textuais e hierárquicas das telas.
2ª FASE – IMPLANTAÇÃO
Depois de feito o wireframe, os layouts aprovados e os devidos htmls e programações inseridos, é a hora de testar antes de entregar para seu cliente. Abaixo a sugestão (sinta-se a vontade para discordar e criar seu próprio set) de entregáveis para esta fase:
Análise Heurística
É um conjunto de “boas praticas”de usabilidade que um site deve conter. Jakob Nielsen criou um conjunto bastante robusto e realista onde podemos observar e analisar alguns pontos que podem definir se o site está acessível ou não:
- Visibilidade do estado do sistema;
- Correspondência entre o sistema e o mundo real;
- Controle e liberdade do usuário;
- Consistência e padronização;
- Prevenção de Erros;
- Reconhecimento em vez de lembrança;
- Flexibilidade e eficiência de uso;
- Projeto estético e minimalista;
- Recuperação de Erros;
- Ajuda e Documentação;
- Controle e liberdade do usuário.
Teste de Usabilidade
São roteiros criados a partir dos fluxos existentes no protótipo ou site, e testados a partir de usuários para que possamos enxergar os pontos fortes e a melhorar do site, e ajustar para que a entrega esteja bem alinhada e com usabilidade eficiente.
Olhando as pessoas interagirem com o resultado do projeto permite um olhar bastante claro e realista sobre as telas e sua forma de interação com o usuário e o resultado destes testes ajuda na defesa de alguns conceitos envolvidos no projeto (quer seja pelo cliente ou equipe), desalinhados com o entendimento e necessidade do usuário.
Análise de Acessibilidade
Consiste basicamente em uma analise para verificar o nível de acessos facilitados do site/portal. Se está disponível e acessível via web a qualquer hora, local, ambiente, dispositivo de acesso e por qualquer tipo de visitante/usuário.
Também pode apontar se os usuários podem acessá-lo de diferentes sistemas operacionais e principalmente se podem ser acessadas por todos, independente de capacidade motora, visual, auditiva, mental, econômico, social ou cultural
Olhando as pessoas interagirem com o resultado do projeto permite um olhar bastante claro e realista sobre as telas e sua forma de interação com o usuário e o resultado destes testes ajuda na defesa de alguns conceitos envolvidos no projeto (quer seja pelo cliente ou equipe), desalinhados com o entendimento e necessidade do usuário.
Análise de Acessibilidade
Consiste basicamente em uma analise para verificar o nível de acessos facilitados do site/portal. Se está disponível e acessível via web a qualquer hora, local, ambiente, dispositivo de acesso e por qualquer tipo de visitante/usuário.
Também pode apontar se os usuários podem acessá-lo de diferentes sistemas operacionais e principalmente se podem ser acessadas por todos, independente de capacidade motora, visual, auditiva, mental, econômico, social ou cultural
3ª FASE – MONITORAMENTO
Arestas aparadas depois da bateria de testes pré entrega, projeto finalizado com louvores e agora é só festa e férias...#claroquenao! Agora é a fase de relatórios de melhorias, analises de comportamento e resumindo a ópera: o filho precisa de cuidados depois que nasceu!
Abaixo a sugestão de algumas práticas que podem ser legais de incluir no seu set de monitoramento:
Teste de Usabilidade
Já falamos dele lá em cima... scroll para você que passou por ele e não leu :P
Já falamos dele lá em cima... scroll para você que passou por ele e não leu :P
Eye Traking
Ultima moda e um grito da modernidade, o mapeamento do olhar do usuário sobre o site/portal auxilia na definição de pontos de interesse sobre conceito, layout, navegação e modelo de interação, com dados realistas para ajustar as informações da tela para que sejam mais atraentes ou fáceis de encontrar.
Ultima moda e um grito da modernidade, o mapeamento do olhar do usuário sobre o site/portal auxilia na definição de pontos de interesse sobre conceito, layout, navegação e modelo de interação, com dados realistas para ajustar as informações da tela para que sejam mais atraentes ou fáceis de encontrar.
Análise de métricas
É o olhar do arquiteto de informação sobre as métricas do projeto. Olhar os números de acesso, navegação e interação e encontrar soluções para melhora ou manutenção das telas.
Análise Quantitativa e Qualitativa (análise de interface)
Analise de interface qualitativa descobre o comportamento do usuário durante a navegação. Por exemplo descobrir que todo o usuário clica no logo quando quer voltar pra home ou que os usuários de uma determinada seção do site são predominantemente mulheres.
Analise de interface qualitativa descobre o comportamento do usuário durante a navegação. Por exemplo descobrir que todo o usuário clica no logo quando quer voltar pra home ou que os usuários de uma determinada seção do site são predominantemente mulheres.
Já as analises quantitativas permitem, como no focus group, mensurar opiniões de grupos sobre o site/portal.
Os resultados não são apenas "este produto agrada" ou "este produto não me agrada" mas sim os motivos dessas opiniões. Pode ser informação valiosa no desenvolvimento do projeto e depois de sua implantação.
Os resultados não são apenas "este produto agrada" ou "este produto não me agrada" mas sim os motivos dessas opiniões. Pode ser informação valiosa no desenvolvimento do projeto e depois de sua implantação.
Estes dados permitem redefinir as seções privilegiando as informações de acordo com o publico., definindo premissas para um determinado projeto, o que antes só considerávamos os navegadores e resoluções hoje podemos ir muito além, considerando do navegador ao perfil do usuário.
Moral da História:
Moral da História:
Agora, como já diria capitão planeta: “O poder é de vocês!”. Conversem com os colegas de equipe, com gerentes, deixe que eles conheçam o arsenal de entregáveis que a AI pode produzir, insira em seus projetos e colha os louros de um resultado eficiente!
Mas não se esqueçam que com o entendimento vem o poder, e com o poder a responsabilidade portanto, juízo ao criar seu conjunto de entregas ;)
14 de mar. de 2011
O SOBRENOME DA USABILIDADE
Quando falamos de arquitetura de informação podemos entender um conjunto de estudos com o intuito de criar uma navegação fácil e eficiente para o usuário, dentro de critérios de organização de informações e usabilidade.
Hoje o foco é usabilidade, pois é um estudo que encontrou seu devido lugar na maioria das empresas web, a custas de longos retrabalhos e mudanças de escopo. É oficial a importancia de estudos de usabilidade na Arquitetura da Informação do projeto, pois é ela que vai ajudar a encontrabilidade das informações procuradas, complementando taxonomias e outros importantes pontos.
Antigamente (digo, alguns aninhos atrás...enfim...), usabilidade era considerada um luxo. Algo complementar surgido de olhares muitas vezes sem foco baseados , quando muito, em pequenas e incompletas listas, retiradas de obras de Nielsen e que não agregavam ou percebiam muita coisa. Talvez por isto viveu um tempo no limbo das empresas de web.
Porém algo mudou no maravilhoso cenário virtual. O número de internautas cresceu e paralelo a isto, aumentaram os grupos com interesses em comum (escolar, cultural, tecnológico, etário etc). E disto surge a necessidade de sites de conteúdos focados para atender seus ávidos consumidores e consequentemente, provocando a detecção de detalhes que só podem ser observados com um estudo aprofundado sobre usabilidade.
Antes de prosseguir vamos relembrar as definições de usabilidade segundo o ISO (International Organization for Standardization)
”...usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).”
Se a proposta é atingir objetivos específicos de usabilidade no projeto, o exercício de imersão no publico alvo e a investigação de hábitos é um grande ponto de partida, mas sem esquecer de considerar aspectos comportamentais, culturais, motores, contextuais, psicológicos, etc.
Esse olhar abrangente nos permite descobertas peculiares, aumentando a lista de pontos de melhora na experiência do usuário. A usabilidade começa a ganhar um sobrenome no instante que mergulhamos no mundo dos consumidores específicos do produto que estamos construindo.
Abaixo vou exemplificar de modo prático, algumas orientações a serem consideradas em 2 nichos etários. Vamos poder identificar nestas listas, pontos que requerem ajustes personalizados para facilitar o entendimento.
Usabilidade para idosos
Aspectos a se considerar:
- Decréscimo da memoria;
- Perda de velocidade no processamento das informações;
- Decréscimo na habilidade de distinguir informações relevantes e não relevantes;
- Perda de visão, audição e motricidade;
- Habilidades sensoriais e cognitivas apresentam respostas mais lentas.
Usabilidade para crianças
Aspectos a se considerar:
- Natureza explorativa;
- Cognição ainda em desenvolvimento dependendo da faixa etária;
- Algumas faixas ainda não estarão totalmente alfabetizadas.
Agregando valores
Este exercício de pensar holisticamente no usuário, vale para todos os tipos de soluções para publicos definidos: sistemas internos, mídias sociais, sites corporativos, promocionais, etc. Vale lembrar que nem todos os projetos são designados para um único publico. Existem, por exemplo, os e-commerces e seus derivados que são criados para atingir, na maioria das vezes, quantitativamente.
O importante antes de começar a arquitetura e o estudo da usabilidade, é definir linhas estratégicas para alcançar quem pretendemos atingir. Sempre alinhados com as expectativas do cliente e público final.
No final, o mais interessante de tudo isso é que além de agregar um valor muito maior na entrega do produto, temos a chance de organizar arquivos de perfis de nichos para aplicação em vários projetos. Investigar é um exercicío bastante enriquecedor!
No final, o mais interessante de tudo isso é que além de agregar um valor muito maior na entrega do produto, temos a chance de organizar arquivos de perfis de nichos para aplicação em vários projetos. Investigar é um exercicío bastante enriquecedor!
30 de dez. de 2010
Desconf 2010
Essa foi minha mini palestra na Desconf 2010. Um evento bacanéééérrimo que reuniu 50 profissionais empreendedores para falar sobre variados assuntos sempre com a pegada de inovação e criatividade. O evento ocorreu na PUC RS dia 18 de dezembro. Se quiser ver mais algumas palestras bacanas clique aqui ;)
"Usabilidade para Crianças: A Importância do Desenvolvimento Cognitivo" por Íris Ferrera from Luiz C. Parzianello on Vimeo.
"Usabilidade para Crianças: A Importância do Desenvolvimento Cognitivo" por Íris Ferrera from Luiz C. Parzianello on Vimeo.
1 de dez. de 2010
Pesquisa de Habitos de usuários de smartphones
Estes últimos tempos estou bem envolvida em projetos com extensão mobile e acabei fazendo algumas pesquisas interessantes sobre comportamento e preferencias de usuários no Brasil.
Neste artigo quero deixar registrado alguns momentos bem interessantes destas pesquisas e um material para nós, que estamos constantemente envolvidos em soluções e projetos web, refletirmos sobre este comportamento e o que temos oferecido para o internauta de celular.
Como resultado da pesquisa podemos perceber o crescimento do 1 trimestre de 2010 (pesquisas datadas desta época) e quão promissor esta ficando o mercado e, logicamente, a oferta de material de consumo para estes smartphones em versões aplicativas e mobile.
É importante informar que os dados da pesquisa foram retirados de estudos feitos por grandes agencias de pesquisas: IAB, Emarketer e Instituto Gartner
Nokia e BlackBerry foram os smartphones mais comprados no 1º trimestre de 2010 (Iphone vem em 3º lugar com menos de 7% de compra no Brasil);Quanto a habitos de navegação os usuários acessam com mais frequencia redes sociais, musicas, esportes e jogos online. O tempo de duração dessas navegações é uma média de 1 hora por dia.
Podemos entender esta baixa taxa de navegação e disseminação de comportamento no mercado do Brasil, pela falta de acessibilidade universal em sites e aplicativos e também os valores dos planos de internet para celular.
Outro ponto bastante interessante sobre smartphones é a quantidade de Iphones distribuidos no Brasil. A população de usuários de celulares Apple, hoje em nosso país, gira em torno de 6% chegou . Uma quantidade pequena para os 12,145 milhões de usuários de smartphones no Brasil, segundo a Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações).
E destes usuários Apple, em pesquisa foi constatado que pertencem a classe A e B e em em sua maoria adultos acima de 30 anos de ambos os sexos. Destes, 55% costuma navegar apenas ou mais em aplicativos.
Depois com uma pegada mais popular os aplicativos do Android, Palm, Blackberry e Windows Mobile. Já abrangendo mais classes sociais e com um uso de aplicativos ainda tímido talvez pela quantidade e acessibilidade dos mesmos para nós Brazucas.
O que podemos enxergar de maior impacto na massificação do uso da internet mobile, através destes gráficos, são os acessos ainda muito dificultados pelas operadoras de celulares com banda larga, falta de acessibilidade e de soluções para este mercado.
Ao mesmo tempo podemos perceber o crescimento do uso de internet por celulares (smartphones ou não) e da criação de soluções mobile com conteúdo interessante, interativo e fácil de utilizar.
Um exemplo bem simples de que existe gente tentando gerar soluções universais é o APPacelerator que se dispõe a criar apps híbridas abrangendo uma vasta gama de smartphones.
Nos cabe então, enquanto Arquitetos de Informação, a tarefa de criar interfaces extremamente amigáveis para mobile e APP's buscando trazer o usuário mais para "dentro" da internet via celular. É um desafio, temos no mercado brasileiro uma cultura a desenvolver e que promete trazer muito mais pessoas para dentro deste universo com índices altos índices de satisfação.
E o mais importante disto tudo que deve ficar como mantra para estas execuções é: criar universalmente, buscando atingir uma vasta gama de celulares trazendo maior visibilidade para o negócio digital que se propõe a solução mobile.
Não faça APP para iphone se o seu público compra Nokia. Vale pensar no retorno que estas investidas irão trazer em volume de negócios ou branding. Alinhamento com publico alvo e usabilidade nos sites o aplicativos para smartphone serão a receita certa de bons negócios.
Neste artigo quero deixar registrado alguns momentos bem interessantes destas pesquisas e um material para nós, que estamos constantemente envolvidos em soluções e projetos web, refletirmos sobre este comportamento e o que temos oferecido para o internauta de celular.
Como resultado da pesquisa podemos perceber o crescimento do 1 trimestre de 2010 (pesquisas datadas desta época) e quão promissor esta ficando o mercado e, logicamente, a oferta de material de consumo para estes smartphones em versões aplicativas e mobile.
É importante informar que os dados da pesquisa foram retirados de estudos feitos por grandes agencias de pesquisas: IAB, Emarketer e Instituto Gartner
Nokia e BlackBerry foram os smartphones mais comprados no 1º trimestre de 2010 (Iphone vem em 3º lugar com menos de 7% de compra no Brasil);Quanto a habitos de navegação os usuários acessam com mais frequencia redes sociais, musicas, esportes e jogos online. O tempo de duração dessas navegações é uma média de 1 hora por dia.
Podemos entender esta baixa taxa de navegação e disseminação de comportamento no mercado do Brasil, pela falta de acessibilidade universal em sites e aplicativos e também os valores dos planos de internet para celular.
Outro ponto bastante interessante sobre smartphones é a quantidade de Iphones distribuidos no Brasil. A população de usuários de celulares Apple, hoje em nosso país, gira em torno de 6% chegou . Uma quantidade pequena para os 12,145 milhões de usuários de smartphones no Brasil, segundo a Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações).
E destes usuários Apple, em pesquisa foi constatado que pertencem a classe A e B e em em sua maoria adultos acima de 30 anos de ambos os sexos. Destes, 55% costuma navegar apenas ou mais em aplicativos.
Depois com uma pegada mais popular os aplicativos do Android, Palm, Blackberry e Windows Mobile. Já abrangendo mais classes sociais e com um uso de aplicativos ainda tímido talvez pela quantidade e acessibilidade dos mesmos para nós Brazucas.
O que podemos enxergar de maior impacto na massificação do uso da internet mobile, através destes gráficos, são os acessos ainda muito dificultados pelas operadoras de celulares com banda larga, falta de acessibilidade e de soluções para este mercado.
Ao mesmo tempo podemos perceber o crescimento do uso de internet por celulares (smartphones ou não) e da criação de soluções mobile com conteúdo interessante, interativo e fácil de utilizar.
Um exemplo bem simples de que existe gente tentando gerar soluções universais é o APPacelerator que se dispõe a criar apps híbridas abrangendo uma vasta gama de smartphones.
Nos cabe então, enquanto Arquitetos de Informação, a tarefa de criar interfaces extremamente amigáveis para mobile e APP's buscando trazer o usuário mais para "dentro" da internet via celular. É um desafio, temos no mercado brasileiro uma cultura a desenvolver e que promete trazer muito mais pessoas para dentro deste universo com índices altos índices de satisfação.
E o mais importante disto tudo que deve ficar como mantra para estas execuções é: criar universalmente, buscando atingir uma vasta gama de celulares trazendo maior visibilidade para o negócio digital que se propõe a solução mobile.
Não faça APP para iphone se o seu público compra Nokia. Vale pensar no retorno que estas investidas irão trazer em volume de negócios ou branding. Alinhamento com publico alvo e usabilidade nos sites o aplicativos para smartphone serão a receita certa de bons negócios.
19 de nov. de 2010
Repensando a Web para Celulares...
Muito bom esta sequencia de slides que mostram os caminhos e futuros para a web movel. Vale dar uma olhada!
Rethinking the Mobile Web by Yiibu
View more presentations from Bryan Rieger.
10 de nov. de 2010
arquitetura da informação
midias sociais
portifolio
usabilidade
Portal Colaborativo Sonho.com.vc
Vou falar um pouco sobre o sonho.com.vc, um portal de conteudo colaborativo que criamos aqui na w3 e está sendo super bem recebido, acessado e entendido pelos internautas.
Entrando no sonho.com.vc dá para perceber claramente o team fantástico que que compôs o projeto em todos os aspectos, mas vou me ater a falar sobre aquilo que pude contribuir: arquitetura da informação.
A PEGADA DO BOMBOM
O surgimento de uma plataforma onde a colaboração é parte ativa precisa ser desenvolvida como tal.
O desafio começa no explicar para uma equipe gigante e multidisciplinar que a proposta do projeto vai culminar em uma grande ferramenta de colaboração e compartilhamento de informações.
Foi bem assim que construímos o sonho.com.vc: visando o público romântico que iria interagir e prevendo a variação de níveis em entendimento e cultura internet. Para cobrir uma boa parte da cauda, buscamos elementos fortes e funcionais que definem uma rede social com claras características colaborativas e com o mínimo de curva de aprendizado possível.
Entrando no sonho.com.vc dá para perceber claramente o team fantástico que que compôs o projeto em todos os aspectos, mas vou me ater a falar sobre aquilo que pude contribuir: arquitetura da informação.

O surgimento de uma plataforma onde a colaboração é parte ativa precisa ser desenvolvida como tal.
O desafio começa no explicar para uma equipe gigante e multidisciplinar que a proposta do projeto vai culminar em uma grande ferramenta de colaboração e compartilhamento de informações.
Foi bem assim que construímos o sonho.com.vc: visando o público romântico que iria interagir e prevendo a variação de níveis em entendimento e cultura internet. Para cobrir uma boa parte da cauda, buscamos elementos fortes e funcionais que definem uma rede social com claras características colaborativas e com o mínimo de curva de aprendizado possível.
comportamento
comunicação digital
Todos nós queremos ser Jovens
Quebrando um pouco a rotina de melhores praticas para interação de crianças com computador, abaixo um video da Box1824 sobre a evolução do comportamento jovem. É mó
We All Want to Be Young (leg) from box1824 on Vimeo.
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9 de nov. de 2010
usabilidade
usabilidade para crianças
Usabilidade em Interfaces para crianças – Construindo Projetos Digitais
Algumas perguntas foram elaboradas e com base na identificação das características cognitivas, segundo Piaget, Alexandre Mano e José C. Campos - Universidade do Minho, Portugal - puderam obter as respostas enfatizando a construção de projetos digitais para crianças.
1. As crianças são capazes de reconhecer um link apenas com imagens ou um link de texto e imagem é mais eficiente?
As interfaces, na maior parte dos casos por questões de estilo, tendem a associar idéias com imagens ou símbolos. Esta associação só é eficiente se for universal até ao ponto em que utilizadores consigam percebê-la tão imediatamente quanto perceberiam o texto correspondente.
Se a relação falhar, podemos atribuí-lo ao egocentrismo da criança (não compreender que uma imagem pode significar uma idéia diversa daquela que tem pré-concebida), raciocínio transdutivo (associação incorreta entre imagem e idéia) e intuição incorreta.
2. As crianças são capazes de manipular uma aplicação que utilize o teclado?
Todas as teclas no teclado são maiúsculas. Para crianças que iniciam a sua escolaridade, pode ser difícil utilizá-lo se não houver algum cuidado na construção da interface. Pode ocorrer que a criança se centre na forma dos caracteres (centração) e não consiga associar a mesma tecla a caracteres com formas diferentes ou que a sua intuição a leve a não pensar nessa associação.
Entendemos que é adequado não utilizar muitos textos onde a criança precise entender para completar a tarefa e se for utilizado que seja em fontes caixa alta acompanhado de som que repita o que está sendo lido
3. Como deve ser uma interface para criança? Aleatória ou com eventos para educar?
Se a interface pretende transmitir um conhecimento, a ênfase deve estar na apreensão do conhecimento em si, e não na apreensão da manipulação da interface.
Se a interface sugere diversão com aprendizado, as relações causa-efeito da interface não devem induzir à memorização de seqüências que podem levar a uma aprendizagem incorreta (conforme o raciocínio transdutivo das crianças), mas devem despertar o interesse das mesmas com eventos divertidos que contenham o elemento educacional com o cuidado de não deixar transparecer somente a função divertida.
4. A criança é capaz de associar corretamente imagens como link para ações?
Se uma imagem desencadear uma série de ações, pretende-se saber se a criança compreende esta relação. Por exemplo, quando uma pasta é removida, todos os arquivos que estão contidos nela também são removidos.
Além do exposto na pergunta 1, a criança deve ser capaz de perceber a relação entre as partes e o todo e não confundi-los (sincretismo) e também classificar as ações em questão. Desta forma as imagens devem possuir uma clara relação com a ação e esta tem que ser parte do conhecimento já adquirido da criança.
5. As crianças são capazes de reconhecer numa interface uma ação que deve ser desfeita?
Para serem capazes, as crianças devem conseguir perceber o “ponto de vista” da aplicação, perceber o efeito de reverter as últimas ações, lembrando da irreversibilidade das crianças em idade de 5 a 7 anos, a possibilidade de voltar para a ação anterior tem que despertar o interesse para que a relação volta/prossegue possa ter um efeito.
Em outras palavras, despertando o interesse em clicar em um determinado botão que retorna uma ação é mais fácil que a criança perceba esta possibilidade do que tentar deixar o botão apenas com sua função padrão.
6. As crianças são capazes de repetir ações bem sucedidas na interface?
Da mesma forma que na questão anterior, para refazer uma ação a criança deve “entrar” na aplicação, ou seja, adotar o modelo mental do designer da interface e deve sentir vontade de fazer esta ação acontecer.
7. As crianças são capazes de resolver uma ação que precisa de vários passos independentes?
Para isso é necessário mobilidade de pensamento (reversibilidade e solidariedade) e capacidade de interpretar seqüências (se a ordem das ações for importante).
8. As crianças são capazes de utilizar um link de ajuda ou a ajuda deve estar disponível na interface?
Para utilizar um link de ajuda as crianças devem reconhecer a necessidade de ajuda para completar a tarefa. Para isto, devem novamente adotar o “ponto de vista” da aplicação (egocentrismo). Além disto, devem descobrir o link de ajuda (centração).
9. O número de controles interativos deve ser minimizado?
Conforme explicado anteriormente, a criança deve ultrapassar o egocentrismo e perceber a aplicação como um todo para compreender que alguns controles não têm qualquer relação com a tarefa que deseja realizar.
10. As crianças são capazes de perceber a divisão em categorias de uma interface?
A divisão em categorias só é compreendida se a criança conseguir classificar e seriar as ações.
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